در اواخر دههی ۷۰ و اوایل دههی ۸۰، آتاری یک غول بزرگ در دنیای سرگرمی بود که به شروع صنعت بازیهای ویدیویی با ترکیبی از بازیهای سطح بالا و سختافزارهای هوشمندانه برای اضافه شدن به گوشهی هر رستوران و اتاقهای نشیمن هر خانه، کمک فراوانی کرد.
آتاری به یک نماد فرهنگی و یکی از ستارههای صنعتی نوظهور در آمریکا تبدیل شد. اما آتاری به تنهایی موفق به انجام این کار نشد و اکتویژن به عنوان اولین توسعهدهندهی شخص ثالث، یکی از بزرگترین حامیان آتاری بود که موفقترین و محبوبترین بازیهای آتاری را برای دستگاه Atari 2600 تولید کرد. بسیاری، اکتویژن را به عنوان تقویتکنندهی فروش سختافزارهای آتاری میدانستند که به حفظ برند سازندهی این کنسولها کمک میکرد. اما آتاری اینطور فکر نمیکرد. اکتیویژن برای آتاری بدترین دشمن بود؛ دشمنی که از درون شرکت رشد کرده است.
در اوایل سال ۱۹۷۹، آتاری یادداشتی را برای تمام کارکنان بخش توسعهی نرمافزار و برنامهنویسان خود صادر کرد که در آن تمام بازیهایی که آتاری در سال قبل فروخته بود، به ترتیب فروش، لیست شده بودند. در این فهرست، فروش هربازی و سود کلی شرکت از بازی فروخته شده به درصد، آمده بود. هدف از این یادداشت، این بود که به تیم طراحی نشان داده شود که چه نوع بازیهایی بیشتر فروخته میشود تا برای این تیم الهام بخش باشد و بازیها یا عناوین مشابه به آنها بیشتر ساخته شود. اما تعدادی از طراحان آتاری از این یادداشت که برای الهام دادن و ساخت بازیهای پرفروش بود، الهام نگرفتند.
دیوید کرین (David Crane)، لری کاپلان (Larry Kaplan)، آلن میلر (Alan Miller) و باب وایتهد (Bob Whitehead) چهار نفر از برنامهنویسان فوق ستارهی آتاری بودند. این گروه در مجموع، مسئول ساخت عناوین بسیار مهم آتاری در آن سالها بودهاند. عناوینی مانند Canyon Bomber و Surround امروزه بسیار شناخته شده بهنظر نمیرسند ولی حدود ۳۰ سالی پیش، آنها جزئی از پرمخاطبترین و ترندترین بازیها بودند. این چهار برنامهنویس به کار یکدیگر احترام میگذاشتند و یک دسته در شرکت تشکیل دادند.
دیوید کرین اینگونه یادآوری میکند:
به یاد دارم که با آنها به یادداشت نگاه کردیم و متوجه شدیم که ما چهار نفر مسئول فروش ۶۰ درصد از بازیهای آتاری در سال قبل بودهایم. در آن بخش ۳۵ نفر حضور داشتند اما ما چهار نفر مسئول فروش ۶۰ درصد بازیهای ویدیویی بودیم. سپس در یادداشتی دیگر متوجه شدیم که آتاری در آن سال ۱۰۰ میلیون از فروش بازیها و کارتریجها درآمد داشته که ۶۰ درصد از آن، ۶۰ میلیون دلار میشد.
این چهار مرد شاید به تنهایی مسئول درآمد ۶۰ میلیون دلاری برای آتاری باشند، اما آنها تنها ۲۲۰۰۰ دلار در سال درآمد داشتند. از نظر آنها، این اعداد نجومی با مقدار حقوقی که دریافت میکردند، نامتناسب بود. بخشی از این مشکل به این دلیل بود که صنعت بازیهای ویدیویی بعد از صنعت ساخت اسباب بازی تأسیس شد، جایی که به طراح، حقوق ثابتی پرداخت میشد و همهی چیزهایی که طراح تولید میکرد، کاملاً متعلق به شرکت بودند. کرین، کاپلان، میلر و وایتهد فکر میکردند که صنعت بازیهای ویدیویی بیشتر شبیه به صنایع کتاب، موسیقی یا فیلم است؛ جایی که استعدادهای خلاق پشت هر پروژه، براساس موفقیتی که آن پروژه کسب کرده، سهم بیشتری از سود را کسب میکنند.
این چهار نفر وارد دفتر مدیرعامل آتاری که در آن زمان ری کاسار (Ray Kassar) بود، شدند و استدلال خود را برای حق امتیاز برنامهنویسها مطرح کردند. آتاری پول زیادی بدست میآورد؛ ولی کسانی که در دفتر آتاری سمتی نداشتند، از این ثروت بهدست آمده تا حدودی محروم بودند. کاسار که توسط شرکت مالک آتاری یعنی شرکت ارتباطات وارنر (Warner Communications) به عنوان مدیرعامل آتاری منصوب شده بود، احساس میکرد تا حد ممکن باید هزینهها را پایین نگه دارد. وارنر یک شرکت بزرگ بود و همه میخواستند به موفقیت بیشتر شرکت کمک کنند.
کرین توضیح داد که کاسار به آنها گفت:
“شما برای پروژهها، مهمتر از فردی که در خط مونتاژ آنها بازیها را کنار هم جمع میکند نیستید. بازیهای شما هم بدون حضور آنها فروخته نمیشود”. او در تلاش بود که شرکتی بسازد که همه درکنار هم بازیهایی را تولید کنیم؛ اما اینها کارهای خلاقه بودند، اینها نویسندگی و ابداعات بودند و او اینها را متوجه نمیشد.
کاپالان در سال ۱۹۸۳ در مصاحبه با مجلهی InfoWorld گفت:
کاسار ما را طراح حوله خطاب میکرد. به ما میگفت که من پیش از این با همنوعهای شما کار کردهام. شما بسیار بیارزش هستید، شما منحصربهفرد نیستید و هرکسی میتوانید یک کارتریج بسازد.
چهار برنامهنویس با ناراحتی دفتر کاسار را ترک کردند. شرکت وارنر مایل بود به هنرمندان و خوانندههایی که در آنجا موسیقی ضبط میکنند، امتیاز دهد؛ اما سازندهترین برنامهنویسان هم نمیتوانستند از درآمدی میلیونی شرکت پاداشی دریافت کنند. کرین، کاپلان، میلر و وایتهد در ساختن بازیها خوب بودند. حداقل یادداشت داخلی این شرکت اثبات کرده بود که چنین است و بازیهایی که آنها ساختند، همانهایی هستند که مردم دوست دارند بازی کنند. آن چهار نفر تصمیم خود را گرفتند، آنها کارشان برای آتاری تمام شده بود؛ اما ساخت بازی برای آتاری تمام نشده بود.
در دههی ۷۰، زمانی که یک شرکت میخواست وارد تجارت و صنعت بازیهای ویدویی شود، یک کسنول بازی ایجاد کرده و سپس شروع به ساخت بازیهای ویدیویی برای آن میکرد که روی آن کنسول قابل بازی باشد. آتاری، کارتریجهای بازی را برای Atari 2600، مگانوکس (Magnavox)، بازیهایی را برای سیستم اودیسه (Odyssey) و ماتل (Mattel) هم بازیهایی را برای اینتلویژن (Intellivision) میساختند. ساخت بازیهای ویدیویی برای کنسولهای دیگر در آن زمان منطقی به نظر نمیرسید. اگر قصد داشتنید که یک بازی ویدیویی بسیازید، ابتدا باید یک کنسول میساختید. با فیلم جهان های موازی آشنا شوید.
اولین بازی من، Dragster، در واقع بازی شخص دیگری بود که من در واقع آن را پورت کرده بودم. این یک بازی ساده در مورد یک مسابقهی درگ روی یک صفحهی تقسیم شده بود. شما فقط یک چهارم مایل مسابقه میدادید و شش ثانیه طول میکشید تا بازی کنید. اما یک روز پس از آنکه نمونهی آزمایشگاهی را به فروشندگان دادیم، پسر بزرگ یکی از نماینگان فروش ما در شیکاگو پیش من آمد. کمی ترسناک بهنظر میرسید و کاملاً عصبانی هم عصبانی بود. به سمت من آمد و گلوی من را گرفت و گفت: ” من میتوانم تو را به خاطر این کار بکشم”. درنهایت، معلوم شد که او ۳۵ ساعت متوالی در حال بازی Dragster بوده و نتوانسته است بازی را زمین بگذارد. در آنجا یک مرد بود که ۳۵ ساعت یک بازی که شش ثانیه زمان میبرد را بازی کرده و فقط سعی میکرده در آن رکورد خود را بهبود ببخشد. من در آن زمان بود که متوجه شدم چیز خاصی در مورد بازیهایی که میسازیم وجود دارد.
و سپس چهار برنامهنویس ناراضی از آتاری، اکتیویژن را تشکیل دادند.
کرین میگوید:
قبل از راهاندازی شرکت، با وکلا صحبت و بررسی کردیم تا مطمئن شویم که کاری که در حال آنجام آن هستیم، قانونی باشد. زمانی که ما این سرمایهگذاری پرخطر را آغاز کردیم، بودجهای را برای دادگاه و دادخواست در نظر گرفتیم چون مطمئن بودیم که آنها از ما شکایت خواهند کرد.
دریافت بودجه برای شروع کار به خودی خود یک چالش بود. در آن زمان شرکتهای سرمایهگذار خطرپذیر، در شرکتهای نرمافزاری سرمایهگذاری نمیکردند. نرمافزار یک محصول واقعی بهنظر نمیرسید زیرا هیچ چیز ملموسی در مورد آن وجود ندارد که بتوان آن را نگه داشت و لمس کرد. این چهار برنامهنویس فقط براساس اینکه کارتریجها به صورت فیزیکی ساخته و تولید میشوند، از شرکت خود دفاع کردند. در آن زمان، شرکت سهام خصوصی Sutter Hill Ventures مبلغی کمتر از یک میلیون دلار در این شرکت سرمایهگذاری کرد؛ ولی در عوض و در عرض سه سال، اکتیویژن به ارزشی حدود ۳۰۰ رسید.
از همان ابتدا، اکتیویژن یک شرکت بازیهای ویدیویی متفاوت به نظر میرسید. کرین، کاپلان، میلر و وایتهد با تاجری به نام جیم لوی (Jim Levy) همکاری کردند و این پنج نفر شرکت خود را با این ایده تأسیس کردند که بازی، یک اثر هنری است که توسط یک نویسنده خلق میشود. همانطور که آنها تصور میکردند و در ذهن داشتند، اکتویژن به هر نویسنده و بازیساز برای بازیهایی که میساختند اعتبار داده و حتی یک صفحه در کتابچهی دستورالعمل بازی را به آنها اخصاص میداد.
بنیانگذاران تصمیم گرفتند که بازیهای خود را در جعبههای روشن و رنگارنگ بستهبندی کنند که برچسب اکتیویژن آنها به وضوح مشخص باشد و در بالای قفسههای فروشگاه برجسته شود. مهمتر از همه، این چهار برنامهنویس، Atari 2600 را به خوبی و بهصورت کامل میشناختند، بنابراین آنها از تمام قابلیتهای گرافیکی سیستم استفاده میکردند. آنها حتی از حاشیههای بزرگ مشکی استفاده میکردند تا مانع ریختن رنگها شوند. بعدها بسیاری از افراد گرفتند که بازیهای اکتیویژن از بازیها و عناوین خود آتاری هم بهتر به نظر میرسند. با لیست بازی های مایکروسافت آشنا شوید.
در پاییز ۱۹۷۹، چهار برنامهنویس در گاراژ کرین شروع به کار کردند و خط تولید بازیهای Dragster، Fishing Derby، Checkers و Boxing را آغاز کردند. این بازیهای تا تابستان سال بعد عرضه نمیشدند؛ اما برای کمک در شتاب فروش محصولات جدید و بهمنظور تثبیت نام تجاری خود، اکتیویژن بازیهای خود را به نمایشگاه تابستانهی Consumer Electronic در شیکاگو برد.
کرین میگوید:
اولین CES ما بسیار غمانگیز بود. ما در سومین زیرزمین و در McCormick Place بودیم. خوشبختانه ما در گوشهای قرار داشتیم و میتوانستیم بنر خود را بهشکلی قرار دهیم که در دید باشد. ولی جای ما در آخرین جا و غرفهای بود که میشد آن را پیدا کرد. با این حال، مردم غرفهی ما را دیدند و بلافاصله هیجانزده شدند.
توسعهدهندههای جوان باعث ایجاد خبرهای زیادی در رسانهها شدند و در آن زمان بود که آتاری احساس کرد باید به سمت آنها هجوم ببرد. در روز دوم نمایشگاه، آتاری یک آگهی تمام صفحه در نمایشگاه تجاری CES با قصد هدف مستقیم قرار دادن اکتیویژن خریداری کرد.
کرین در این مورد میگوید:
در آن آگهی آمده بود “آتاری معتقد است کسانی که اسرار تجاری را از شرکت دیگر بدزدند و سعی کنند از آن سود ببرند، افراد شروری و وحشتناکی هستند”. آنها به نام اکتیويژن اشاره نکردند، اما کاملاً واضح بود که آنها در مورد ما صحبت میکنند. خندهدار بود زیرا آنها این بیانه را اعلام کرده بودند، اما ما هم با آن موافق بودیم. ما از چیزی یا کسی دزدی نمیکردیم و آنها فقط سعی داشتند که واقعیت را بد نشان دهند.
آتاری به حملات خود ادامه داد و سعی کرد این ناشر نوپا را از خردهفروشی با زورگویی بیرون کند. به خردهفروشان گفته بود، در صورتی که محصولات اکتیویژن را توزیع کنند، نمیتوانند دیگر محصولات آتاری را بفروشند. آتاری همچنین اکتیویژن را به سرقت اطلاعات اختصاصی مختلف، از جمله ترفند برنامهنویسی معروف به تکنیک “venetian blinds” متهم کرد.
تکنیک venetian blinds توسط باب وایتهد زمانی که در حال کار روی شطرنج ویدئویی برای آتاری بود ابداع شد. این تکنیک به اسپرایتها اجازه میداد تا موقعیت هر خط اسکن را تغییر دهند. این بدان معنا بود که برنامهنویسان میتوانستند به تعداد هشت یا بیشتر اسپرایت را برای ردیف کردن روی صفحهنمایش دریافت کنند. پیش از برنامهنویسان در Atari 2600 فقط میتوانستند شش اسپرایت در یک خط تولید کنند؛ بنابراین این ترفند بسیار جذاب بود.
آتاری اکتیویژن را تهدید کرد که به جرم سرقت اسرار شرکت از آنها شکایت میکند. بنابراین دیوید کرین یک نسخهی آزمایشی از یک پنجرهی رو به غروب خورشید ساخت که بازیکن میتوانست با استفاده از آن پردههای کرکرهای سبک ونیز (برای کنایه زدن به تکنیک venetian blinds که همین معنا را میدهد) را بالا پایین کند. وقتی وکلای آتاری آمدند تا از کارکنان اکتیویژن در مورد تکنیک برنامهنویسی venetian blinds سؤال کنند، کرین نسخهی نمایشی پردههای دیجیتالی را به آنها نشان داد و با کنایه گفت: این چیزی است که شما در مورد آن صحبت میکنید؟ همه به این موضوع خندیدند؛ همه بهجز وکلای آتاری. آنها بلافاصله شکایتی را مبنی براینکه اعضای اکتیویژن توافقنامهی عدم افشای اطلاعات را نقض کردهاند، تنظیم کرد.
کرین میگوید:
آنها تمام روشها ممکن برای انحصاری کردن مطالب خود را انجام دادند ولی این کار احمقانه بود؛ زیرا ما کمک کردیم که کنسول آنها به مدت یک دهه، تبدیل به پرفروشترین کنسول شود. ما آنها ر پشتیبانی میکردیم و آنها هم به دلیل پشتیبانی ما و ساخت بازیها از طرف ما، کنسولهای خود را به فروش میرساندند؛ ولی آنها نمیتوانستند از این زاویه به موضوع نگاه کنند. بهترین اتفاقی که برای آتاری ممکن بود بیفتد ما بودیم؛ اما در آن زمان آنها اینطور فکر نمیکردند.
اکتیویژن به تولید مجموعهی موفقی از بازیها که شامل Kaboom!، Chopper Command، Skiing و Pitfall! میشد، ادامه داد. سپس در سال ۱۹۸۲، آتاری متوجه شد که دادگاه و دعوی را باخته است و سعی کرد موضوع را در خارج از دادگاه حل و فصل کند. اکتیویژن میتوانست در ازای حق امتیاز به توسعهی بازیهای ویدیویی شخص ثالث برای سیستمهای آتاری ادامه دهد. قراردادی که بسیار شبیه به قرار دادهای مجوز شخص اول/شخص ثالث مدرن است. در آن سالها Atari 2600 رسماً یک پلتفرم باز بود و اکتیویژن درها را به روی تعداد زیادی از شرکتهای شخص ثالث مانند: ایمجیک (Imagic)، تایگرویژن (Tigervision)، فروگو گیمز (Froggo Games) که مدتها فراموش شده بودند باز کرد تا آنها هم بتوانند برای این دستگاه بازی تولید کنند.
اکتیویژنی که امروزه وجود دارد، بسیار متفاوتتر از شرکتی است که در سال ۱۹۷۹ در گاراژ دیوید کرین شکل گرفت. این شرکت طی سالهای متمادی با یک سری ضررهای مالی، تغییر نام و یک شرکت چند میلیون دلاری برای نقض حق اختراع مقابله کرده است. بنیانگذاران شرکت در اواسط دههی ۸۰ همگی شرکت را ترک کرده بودند. زمانی که بابی کوتیک (Bobby Kotick)، رئیس فعلی شرکت، سمت مدیریت را برعهده گرفت، اوضاع مالی اکتیویژن به قدری خراب بود که مجبور شد برای Chapter 11، نوعی اعلان ورشکستی برای یک شرکت، اعلان ورشکستگی کند؛ اما اکتیویژن با وجود شرایط وخیمش ارزش نجات دادن را داشت.
کرین میگوید:
آنچه بابی کوتیک متوجه آن شد، این بود که ارزش نام اکتیویژن که آن را با قیمتی کمتر از یک میلیون دلار خرید، ۵۰ میلیون دلار است. در آن زمان یک شرکت باید ۵۰ میلیون دلار هزینهی بازاریابی میکرد تا به اندازهی اکتیویژن شناخته شود. بنابراین اون این شرکت را نجات داشت و از این موضوع آگاه بود.
بسیاری از موفقیتهای تجاری اکتیویژن براساس نام تجاری این شرکت است. میراثی که این شرکت از خودش به جا گذاشت، بسیار بزرگتر از نام یا ارزش این شرکت بود. کرین، کاپلان، میلر و وایتهد صنعتی را به وجود آوردند که در آن بازیسازان هم مانند رویاپردازان هنری شناخته میشوند و در سود مالی حاصل از چیزی که خلق کردهاند، شریک هستند. صنعتی که آنها به وجود آوردند، باعث شد که بازیهای ویدیویی به عنوان یک محصول سرگرمی قابل مقایسه با فیلم، موسیقی و کتاب شوند. صنعت بازیهایی ویدیویی که ما این روزها میبینیم، همه چشمانداز این چهار برنامهنویس برجسته است آن را به واقعیتسازی آن کمک بسیار زیادی کردند.
جدول زمانی اکتیویژن