آدام فروغی یکی از مؤسسان و مدیرعامل شرکت AppLovin است. AppLovin به توسعهدهندگان اجازه میدهد که با استفاده از پلتفرمهای تبلیغات تلفنی، بازاریابی و تجزیه و تحلیل این شرکت که شامل MAX، AppDiscovery و SparkLab هستند به بازاریابی و کسب درآمد بپردازند. در این مقاله مصاحبهی صورت گرفته با آقای فروغی در مورد دیدگاه او دربارهی رونق بازیهای موبایلی، راه اندازی زود هنگام AppLovin و رسیدن به سوددهی، مزایای 5G، مدیریت و رسیدگی به کلاهبرداریهای صورت گرفته و… آورده شده است. پس این مصاحبهی جذاب را از دست ندهید و تا انتها با کار و تک همراه باشید.
حدود 230 نفر.
ما حدوداً بین سالهای 2010 تا 2011 بود که کارمون رو شروع کردیم و در زمینهی موبایل کار میکنیم.
میدونی، من چندتا شرکت بازاریابی کامپیوتری داشتم که واقعاً موفق بودن، پس با خودم فکر کردم که به سمت موبایل برم، پس شروع کردیم به ساختن برنامهها و اولین چیزهایی که ساختیم، برنامههای اپ استور بود و من واقعاً علاقهای نداشتم که برای بار سوم سراغ سرویسهای بازاریابی برم، اما وقتی که برنامهها رو ساختیم متوجه شدیم که واقعاً در جذب مخاطب و رشد اونها مشکل داشتیم، یکی از دلایلش این بود که این برنامهها واقعاً به درد نخور بودن! اما ما هم واقعاً توسعهدهنده نبودیم. اما یکی دیگه از چالشهایی که سر راه ما بود این بود که اون زمان واقعاً روشی که بتونی با استفاده ازش برنامهات رو به بقیه معرفی کنی وجود نداشت. من وقتی این وضعیت رو دیدم و متوجه شدم که موبایل چقدر میتونه بزرگ بشه و این که داشتم میدیدیم همه دارن به استفاده از تلفن رو میارن، متوجه شدم که به یک پلتفرم بازاریابینیاز داریم. پس برگشتیم به اون چیزایی که میدونستیم، برنامههایی که نوشته بودیم رو رها کردیم، اون چیزی رو که ساخته بودیم تغییر دادیم و وارد بازاریابی شدیم.
ما یه برنامهی دوستیابی داشتیم به اسم Mingle. اگر که من آینده نگری لازم برای ساختن به برنامهی خوب رو داشتم، یه چیزی مثل Tinder میساختم. اما این برنامه واقعاً افتضاح بود.
اسم اولین محصول AppLovin V1 بود که در واقع یه برنامهی کشف و متصل شدن به شبکه اجتماعی بود. تو و دوستت به هم وصل میشدین و تو میتونستی لیست برنامههایی که دوستت استفاده میکنه رو ببینی و براساس اون برنامهها، میتونستی یک سری برنامهی دیگه رو پیدا و دانلود کنی.
نه، اگه که دوستت بهت اجازه میداد تو میتونستی لیست برنامههایی رو که استفاده میکنه، ببینی. پس من و تو، داخل این شبکه اجتماعی بهم وصل میشدیم و تو میتونستی لیست برنامههای من رو ببینی. اینجا بود که من یه چیزی رو فهمیدم. اینکه مردم دوست دارن به جای تصویر برنامهها، تصویر چیزای باحال رو روی شبکههای اجتماعی ببینن. بنابراین، این برنامه به خودی خود جالب نبود اما پیشنهادهای که من دادم جالب بود. بنابراین یه جورایی به V1 که ما واردش شدیم و پلتفرم فعلی ما تبدیل شد.
به نظر من مشکل اصلی اینه که محتوا چند تکهاس و هزینهی توسعه هم پایینه. مثلاً قبل از اینکه اپل چراغ قوه رو داخل تلفنهاش قرار بده، باید یه برنامه برای استفاده از چراغ قوه، دانلود میکردید. پس اگر که چراغ قوه رو سرچ کنی، میبینی که هزاران برنامهی چراغ قوه وجود دارند که بعضی از اونها واقعاً فوقالعادهان و بعضی از برنامهها واقعاً بیکیفیتن. من فکر میکنم که این واقعاً یه مشکل بزرگه که بهراحتی توسط اپ استور قابل حل شدن نیست.
اپل محتواهای کپی و محتواهای سرقت شده رو کنترل میکنه. گوگل یک پلتفرم و فریم ورک بازه، پس عملاً هرچیزی میتونه اونجا وجود داشته باشه؛ پس مشکل گوگل از مشکل اپل خیلی بزرگتره. اما گوگل قدرت جستجوی بیشتری نسبت به اپل داره.
میلیونها برنامه روی پلی استور وجود داره، پس باور این که اضافه شدن این سطح باعث شده پلی استور مرتبتر بشه، سخته. این رشد برنامهها از سال 2011 تا الان شروع شده و باعث شده مشکلات بزرگتر بشن. اما من فکر میکنم که مردم جایگزینهای دیگهای برای پیدا کردن برنامهها پیدا کردند.
اکوسیستمهای تبلیغاتی نهایتاً دارن در گیمینگ باارزش میشن. چون مردم شروع به بازی این بازیهای رایگان کردن. این بازیها واقعاً چالش برانگیزن و به یک سری مهارت نیاز دارند. اما کاربرها، نهایتاً به نقطهای میرسن که مجبورن پول بدن یا اینکه تبلیغ ببینن تا بتونن بازی کنن. این تبلیغها ارزش زیادی دارند و بیشتر وقتها برنامههای دیگه رو تبلیغ میکنند و این باعث یکی از بزرگترین شکلهای جستجوی برنامه میشه.
قسمتی از شغل من محسوب میشه.
هزینهها در حال افزایشن؛ بنابراین یک محدودهی بزرگی وجود داره و هزینهی نصب یک برنامه به نوع اون برنامه بستگی داره که آیا بازیه یا بازی نیست. این محدوده واقعاً گستردهاس اما من فکر میکنم که این اتفاقیه که در طول پیشرفت و تکامل شرکت ما در حال رخ دادنه. تو خودت دیدی که بازیهای موبایلی گسترش پیدا کردن. علت اصلی اون این بود که گوشیها پیشرفت کردن، اینترنت بهتر شد و در نهایت کیفیت بازیهای موبایلی هم افزایش پیدا کرد. پس اکوسیستم گیمینگ توسعه پیدا کرد. الان هرجایی که بری میبینی مردم دارن با موبایلهاشون بازی میکنن. همهی درآمد شرکتهای گیمینگ موبایل از اپل، گوگل یا پلتفرمهای تبلیغاتی که روی موبایلها وجود دارن، به دست میاد. پس این شرکتها میان و از یک مدل قیمت گذاری به اسم آربیتراژ استفاده میکنند. در این مدل آنها 2 دلار برای نصب هزینه میکنند، اما میدونن که قراره بیشتر از 2 دلار به دست بیارن. این کمپانیهای گیمینگ میتونن هزینهی هر نصب رو در طول زمان افزایش بدن و به یک نقطهی خیلی خوب برسن، چون از مدل آربیتراژ استفاده میکنند که کاملاً قابل اندازهگیری هست. درحالیکه بقیهی کسبوکارها باید راهی برای خودشون تو بازاریابی موبایل پیدا کنن.
البته، این شرکتها میتونن به خوبی روش کسب درآمدشون رو مدل سازی کنن و بیشتر ما در حال حاضر این بازیها رو بازی کردیم؛ اما هزاران بازی دیگه وجود دارن که ما تا به حال اسمشون رو هم نشنیدیم. با این حال کمپانیهای گیم چندین دلار برای بازاریابی خرج میکنن. با استفاده از این مدل اونها دقیقاً میدونن که به ازای مبلغی که خرج میکنن، چقدر درآمد کسب میکنن.
بله، شرکتهای سازندهی این بازیها با گذشت زمان بزرگتر شدن و مبلغ درآمد آنها هم افزایش پیدا کرده.
کمپانی سازندهی candy crush به صورت رسمی اعلام کرده که سالیانه حدود 1 میلیارد دلار درآمد داره.
این محدوده تقریباً درسته. صنعت بازیسازی موبایل واقعاً صنعت سودآوریه. کافیه فقط مخاطبان مورد نظر خودت رو پیدا کنی. مثلاً مردم چند ساله که candy crush بازی میکنن و هر هفته هم مرحلههای جدیدی به این بازی اضافه میشه. در واقع یه جورایی کاربرها به این بازی معتاد میشن و اونها هستن که به بازی کردن ادامه میدن. البته شرکت سازندهی این بازی یعنی King هم کار خودش رو بلده و با محتوایی که به این بازی اضافه میکنه شما رو تو این محیط نگه میداره.
این مسئله در مورد گیمینگ زیاد صدق نمیکنه. من فکر میکنم که اگر شرکتی در این زمینه موفق میشد، بقیه شرکتها هم از اون تقلید میکردن. من میدونم که در حال حاضر بسیاری از شرکتها دارن این مسئله رو تست میکنن. مثلاً میگن که یه قسمتی از برنامه وجود داره که فقط در صورتی که حق اشتراک رو بخری بهش دسترسی پیدا میکنی. اگه که این قسمت آزمایشی موفق بشه من شرط میبندم که بیشتر شرکتهای گیمینگ از اون تقلید میکنن. به نظر من، حق اشتراک بازی به هیچ عنوان نمیتونه ساختار بازی کردن رایگان رو تغییر بده.
از لحاظ داشتن تلفنهای هوشمند تو کشورهای پیشرفته به نقطهی اوج رسیدیم، چون که همه حداقل یک یا دوتا گوشی دارن. ما یه شرکت بینالمللی هستیم که فقط 30 درصد کاربرانمون از آمریکا هستند و این فقط یکی از زیباییهای اکوسیستم برنامههای موبایلی محسوب میشه. هرچی که سختافزارها بهتر بشن، اتصال پذیری به سمت 5G حرکت کنه و سرعت بهتر بشه، تعداد کاربران افزایش پیدا میکنه. تصور کن که با پیشرفت سختافزارها، بازیها چقدر میتونن پیشرفت کنن و بهتر بشن. فقط کافیه یه نگاه به بازیها از سال 2012 تا الان بندازی. بازیهای الان واقعاً نسبت به گذشته بهتر شدن و این فقط به این دلیل نیست که توسعهدهندگان و طراحان پیشرفت کردن، بلکه به خاطر پیشرفت سختافزارها هم هست.
بله، درسته. سرعت هم مؤثره. هرچی سرعت بیشتر بشه تو میتونی فایلهای بزرگتری رو دانلود و ذخیره کنی. نسخههای اولیهی آیفون حافظهی بسیار کمی داشتن و برای ذخیرهی فایلهای جدید مجبور بودی که فایلهای قدیمی رو پاککنی. در حال حاضر این مشکل دیگه وجود نداره.
اثر 5G کاملاً مثبته. با استفاده از 5G ما سرعت بیشتر، دانلودهای بیشتر، فایلهای بزرگتر و فضای ذخیرهسازی بیشتری داریم. 5G باعث میشه که ما یک تجربهی کاربری همه جانبه داشته باشیم و وارد دنیایی بشیم که در آن مردم بیشتر با تلفنهای خودشون بازی میکنند. این در دسترسترین و مقرونبهصرفهترین فرم سرگرمی محسوب میشه.
من نمیدونم. یه مسئلهی جالب در مورد من اینه که من واقعاً گیمر افتضاحی هستم. اما موبایل وسیلهای نیست که یه گیمر واقعی بتونه با اون بازی کنه. اما در هرصورت این بازیها افزودنیهای خوب و سرگرم کنندهای هستن. بیشتر افرادی که این بازیها رو انجام میدن، خانمها هستن. وقتی سوار هواپیما میشی کافیه یه نگاه به بقیه بندازی، اون وقت متوجه میشی که چه افرادی این نوع بازیهای موبایلی رو انجام میدن. بیشتر افراد 40 تا 50 سال که 60 تا 65 درصدشون خانم و 30 تا 35 درصدشون آقا هستن.
دفعه بعد که سوار هواپیما شدی تعدادی افرادی رو که یکی از بازیهای مرتبط با کلمات رو انجام میدن بشمار. این بازی یکی از بازیهای معروف تو گیم اکوسیستم به حساب میاد. نتایج واقعاً شوکه کننده است. 20 تا 25 درصد افراد تو هر هواپیمایی که سوار میشم این کار رو انجام میدن.
اپ استور واقعاً کیفیت بالایی داره، اما محدوده. یکی از موارد جالب در مورد مدل آربیتراژ مبتنی بر بازاریابی اینه که کمپانیهای بازیسازی یا سایر کمپانیهایی که یه مدل درآمدی دارن میتونن دلارهای مربوط به بازاریابی رو در مقابل مدل درآمدی ما ردیابی کنن و به اندازهای که پول داخل حسابشون دارن، خرج کنن. پس اگر میدونی که به ازای هر نصب 3 دلار در میاری، یک دلار بابتش خرج میکنی، پس حاضری به ازای نصب بینهایت، 50 دلار خرج کنی، درسته؟ این مسئله به زمانبندی و میزان پولی که تو حساب بانکیت وجود داره، بستگی داره و این تنها عامل محدود کنندهی تو محسوب میشه. در حال حاضر، جستجوی اپ استور اپل برای تبلیغات احتمالاً با کیفیتترین فرم تبلیغات در اکوسیستم به حساب میاد.
خب من مدیرعامل بودم و شرکت ما داشت تو Sand Hill دنبال یه سرمایه گذار میگشت تا بتونه یک میلیون از چهار میلیون رو جمع کنه. اما تک تک سرمایه گذارها به ما جواب منفی دادن.
یک میلیون به ازای 25 درصد از تجارتمون.
فکر میکنم بین 8 تا 10 نفر. البته منظورم از نه “برو از دفترم بیرونه” وقتی که تو سال 2011 و حتی الان به مردم میگفتم که میخوایم یک پلتفرم بازاریابی بسازیم؛ اونها میگفتن که واسشون جالب نیست.
چون اون زمان یه سری پلتفرمهای بازاریابی وجود داشتن که تو معرفی و رشد کسبوکارهای مختلف، خیلی بد عمل کرده بودن. چیزی که در نهایت برای ما اتفاق افتاد این بود که ما از یک تجارت بازاریابی به یک تجارت گیمینگ خیلی بزرگتر تبدیل شدیم.
ما شرکت خودمون رو راه اندازی کردیم و به اندازهی کافی خوش شانس بودیم، چون که خودمون پول داشتیم، پس یکم از اون پول رو خرج کار کردیم.
آره، البته این مبلغ یه مقدار کم بود. ما شرکت رو ماه مارس 2011 تأسیس کردیم، تو ماه می تلاش کردیم این مبلغ رو افزایش بدیم، بعدش از سرمایه گذارهای مختلف نه شنیدیم، چند صد هزار دلار به دست اوردیم و تا آخرسال به همین منوال پیش رفتیم. شرکت به یک میلیون دلار در ماه نیاز داشت تا بتونه هزینهها رو پوشش بده؛ برای همین من با فرشتههای سرمایه گذار چندتا تماس گرفتم و ازشون درخواست حدوداً 25 میلیون دلار کردم و چند روز بعد تونستم به این مبلغ برسم. بله، پس واقعاً شوکه کننده است که زمان چطور برای تو به عنوان یه کارآفرین استارتاپی تغییر میکنه، اگر که ایدهات موفق بشه. من واقعاً تعجب کردم که چطور جامعهی سیلیکون ولی دوست داره هر ترند پرطرفداری رو دنبال کنه، اما بعضی وقتها این جامعه بینش و آینده نگری خودش رو از دست میده و قبول نمیکنه که روی تیمی که قبلاً موفق بوده سرمایهگذاری کنه.
اون موقع پر رونق نبود. اون زمان اکوسیستم برنامهها یه مقدار بهم ریخته و نامرتب بود. در واقع اون چیزی که سرمایه گذارها نداشتن آینده نگری و توجه به این مسئله بود که صنعت گیمینگ موبایل چقدر میتونه بزرگ بشه. اگه بخوایم صادق باشیم، منم واقعاً تصورش رو نمیکردم؛ چون اون موقع برنامههای به درد نخور زیادی وجود داشتن.
17 درصد.
29 درصد. که خیلی خوب و درست به سرمایهگذاران پرداخت شد. اما اون 25 درصدی که من ذخیره کردم واقعاً عالی بود. به نظرم یکی دیگه از دلایل موفقیت ما این بود که تک تک دلارها رو با حساب و کتاب خرج میکردیم. منظورم اینه که وقتی پول از خودت باشه با دقت زیاد براش برنامهریزی میکنی تا حتی یه دلار هم هدر نره. پس ما تا اونجایی که میتونستیم کار میکردیم و وقتی واقعاً نیاز بود نیرو استخدام میکردیم برای همین تونستیم به سرعت به درآمد و سودهی برسیم و وقتی سرمایه گذارها این وضعیت رو دیدن، شروع کردن روی شرکت ما سرمایهگذاری کنن، اینجا بود که ما شروع کردیم کارمندهای زیادی رو استخدام کنیم و دور بعدی افزایش سرمایه رو زیاد کردیم. من تا همین 9 ماه پیش فقط عضو هیئت مدیره بودم که واقعاً عالی بود چون میتونستم به روش خودم عمل کنم؛ همین باعث شد که در تصمیمگیریها سریعتر عمل کنم.
افزایش سرمایهی بعدی یک میلیارد بود. پس واقعاً قدم خیلی بزرگی بود. برای فراهم کردن این مبلغ من در سال 2016 به چین رفتم، چون به نظرم چین یه اکوسیستم پر رونق برای کسبوکار ما بود. ما 70 درصد از فروش شرکت رو در اختیار یه شرکت سهامی خاص چینی قرار دادیم. بعدش من مدرک MBA و بانکداری گرفتم تا بتونم شرکت رو به خوبی مدیریت کنم و از رکود در بیارم. چون که شرکت یه جورایی دچار رکود شده بود. میدونی این اتفاق برای بیشتر استارتاپها میفته، در یه دوره به جایی میرسی که هیچ گزینهای پیش روی تو نیست، نمیتونی کسی رو استخدام کنی و هیچ کس نمیدونه چه اتفاقی قراره بیفته. همه به عنوان مدیر عامل از تو میپرسن که چه خبر شده، اما تو نمیتونی جواب درستی بهشون بدی، اینجاست که کارمندان تمرکز خودشون رو از دست میدن، فکر میکنن که معاملات قراره نابود بشه و ما قراره ورشکست بشیم. تو این موقعیت تو باید همهی کارمندها رو آروم کنی و بگی این رو به عهدهی من بذارید؛ اما قانع کردن اونها واقعاً سخته. اما خب نهایتاً ما تونستیم به خوبی از این شرایط خارج بشیم و معامله رو تو ماه نوامبر 2017 انجام بدیم.
تنها دلیل وجود کلاهبرداری اینه که یه نفر تلاش میکنه به صورت غیرقابل ردیابی و خارج از سیستم پول سرقت کنه. تو این سیستم ما با ناشران بازیها و تبلیغکنندههای بازیها کار میکنیم و اونها رو بهم وصل میکنیم. ما میدونیم که این ناشرها دقیقا کی هستن، چون که یه فرآیند نام نویسی داریم و باید تو این فرآیند نام نویسی هویت اونها رو تأیید کنیم. ناشرها اول از یه فرآیند تأیید هویت دو مرحلهای رد میشن و بعداً به مرحلهی ورود میرسن؛ پس ما همه چی رو در موردشون میدونیم؛ پس احتمال این که یه ناشر تو سیستم ما، کلاهبردار باشه خیلی کمه.
همهی تبلیغ کنندهها ID مخصوص خودشون رو دارن. تبلیغ کنندهها فقط زمانی پول خرج میکنن که پول دربیارن، پس اگر که همه چیز قابل مقیاس بندی و اندازهگیری باشه، کلاهبرداری مشکل بزرگی محسوب نمیشه. بهعلاوه سیستم ما حساب فردی رو که کلاهبرداری میکنه یا فعالیت مشکوک داره، تعلیق میکنه. همهی شرکتهای بزرگ دنیا در حال حاضر این کار رو انجام میدن.
بستگی داره. میدونی همهی برنامهها قبل از این که به لوکیشن یا هرچیز دیگهای دسترسی پیدا کنن، از تو اجازه میگیرن و بهعلاوه وقتی بازی میکنی عملاً هیچ چیزی رو با بقیه به اشتراک نمیگذاری. اپ استور به برنامهها گفته که نباید درخواست دسترسی به چیزهایی رو بدن که به کارشون هیچ ربطی نداره. ناشران بازی هیچ اطلاعاتی در مورد فردی که اون بازی رو انجام میده، ندارن. تمام اون چیزی که ناشرها میدونن آدرس IP و ID تبلیغ کنندهها است. همین.
من از افراد مختلف رزومه میگیرم. بیشتر اونها افرادی هستن که تو شغل خودشون واقعاً ماهرن، اما من یه چیزی رو فهمیدم. ما داخل یه صنعتی کار میکنیم که به سرعت در حال توسعه و پیشرفته و وضعیتش با ده سال پیش متفاوته؛ پس افرادی که مدرک MBA از دانشگاههای معتبر دارن، واقعاً دیگه چیزی در مورد این صنعت نمیدونن. برای همین شرکت ما تصمیم گرفته افرادی که مدرک MBA دارن رو استخدام نکنه چون اونها به دنبال موقعیتهای ردهبالا تو شرکتن و دستمزد افزایشی میخوان. پس ما به دنبال افراد با استعدادی میگردیم که با نمرههای خوب از دبیرستان فارغ التحصیل شدن یا دانشگاه رو رها کردن، اما با فضای کار ما آشنایی دارن. ما این افراد رو از سن پایین جذب شرکت خودمون میکنیم، بهشون آموزش میدیم و اینطوری صاحب بهترین افراد در موقعیتهای شغلی مختلف شرکت میشیم.