دانلود اپلیکیشن اندروید

چگونه «استریم» مسیر صنعت بازی‌های ویدیویی را تغییر داد

چگونه «استریم» مسیر صنعت بازی‌های ویدیویی را تغییر داد

هفتصد و چهل میلیون بازدیدکننده! حتی تصور کردن این تعداد از آدم در یک قاب برای ذهن هم سخت است؛ حالا تصور کنید که در سال ۲۰۲۰ میلادی حدود ۷۴۰ میلیون نفر به تماشای محتوای استریمرها نشسته‌اند. «استریم»ای که شاید تا چند سال پیش هیچکس فکرش را نمی‌کرد که امروزه به یکی از مهم‌ترین فرم‌های محتوایی مربوط به بازی‌های ویدیویی بدل شود. در گذشته «گیمر» فقط به معنای کسی بود که از تجربه بازی‌های ویدیویی لذت می‌برد اما حالا تماشای بازی کردن گیمرهای دیگر هم یکی از رنگ‌های طیف جذاب گیمر بودن است

سرعت تغییر شکل و شمایل مدیوم‌های بازی‌های ویدیویی به قدری عجیب و زیاد است که بعضی اوقات به‌راحتی این موضوع فراموش می‌شود که صنعت بازی‌های ویدیویی در دسته‌بندی صنایع جوان حوزه سرگرمی‌های دیجیتال محسوب می‌شود. تقریبا در هر دهه یک راهکار جدید برای رساندن محتوای مربوط به بازی‌های ویدیویی توسط تولیدکننده‌های محتوا ارائه شده که هر کدام در زمان خودشان به خوبی از پس رسالت اصلی‌شان یعنی ایجاد شناخت و اطلاعات کافی از این فرم سرگرمی برآمده‌اند.

به عنوان مثال می‌توان از مجله‌های فیزیکی و ستون‌های عادی در نشریات معتبر اشاره کرد که در ابتدا شاید آن‌چنان که باید به آن‌ها بها داده نمی‌شد و حتی اگر یک ستون راجع به بازی‌های ویدیویی وجود داشت، یک صفحه کامل در همان روزنامه به «اثرات مخرب بازی‌های ویدیویی» اختصاص داشت که به خاطر دیدگاه فاجعه‌بار مردم و رسانه‌‌ها راجع به بازی‌های ویدیویی بود. کمی جلوتر بازی‌‌های ویدیویی، مجله‌های اختصاصی خود را دریافت کردند و حتی تا به امروز هم به عنوان یکی از فاخرترین چارچوب‌های محتوایی مرتبط با بازی‌های ویدیویی شناخته می‌شود.

وب‌سایت‌ها امروزه فعال‌ترین مدیوم‌های رسمی اطلاع‌رسانی بازی‌های ویدیویی هستند که این وب‌سایت‌ها در شبکه‌های اجتماعی هم همگام با ترندهای روزانه بازی‌های ویدیویی فعالیت خود را انجام می‌دهند. بعضی از این وب‌سایت‌ها مثل ‌IGN, Polygon یا GameSpot از قدیمی‌ترین و معترترین مراجع اطلاع‌رسانی بازی‌های ویدیویی هستند که به لطف جریان‌سازی رسانه‌ای امروزه از طلایه‌داران مدیوم‌های اطلاع‌رسانی این صنعت جوان هستند.

اما مدتی است که مدیوم‌ها از حالت سازمانی و رسانه‌ای به سمت محتوای انفرادی رفته‌اند که با استقبال فوق‌العاده کاربران روبه‌رو شد و فرم‌های مختلفی در زیرشاخه آن تشکیل شد اما شاید مهم‌ترین آن را بتوان «استریمینگ» دانست. فرمی از تولید محتوا که امروزه محبوبیت خیلی بیشتری نسبت به رسانه‌های رسمی و سازمانی دارد؛ فرمی از محتوا که به صورت مستقیم با «برندینگ شخصی» سروکار دارد و تاپ‌پلیرهای این مدیوم محبوبیت، درآمد و دنبال‌کننده‌های بیشتری نسبت به رسانه‌های قدیمی و معتبر دارند!

«استریم کردن» به معنای این است که حین تجربه بازی تصویری زنده از خودتان و بازی که در حال تجربه‌اش هستید به اشتراک بگذارید. کمی قبل‌تر از استریم کردن تولیدکننده‌های محتوایی وجود داشتند که این کار را انجام می‌دادند با این تفاوت که این ویدیوها را در چارچوب تدوین می‌بردند و آن را با تغییر دادن اسانس اصلی و واقعی آن را در پلتفرم‌های مختلف مثل یوتیوب منتشر می‌کردند؛ اما استریم تصویر تدوین‌نشده و زنده از شما و بازی است که دنبال‌کننده‌ها می‌توانند در همان لحظه تجربه بازی، واکنش شما به بازی را تماشا کنند که هر چقدر واکنش‌های استریمر جذاب‌تر و عامه‌پسندانه‌تر باشد، می‌تواند دنبال‌کننده‌های بیشتری را برای خود جمع کند.

چطور «استریم» به این محبوبیت رسید و چگونه این مدیوم توانست تغییر بنیادی در صنعت بازی‌های ویدیویی ایجاد کند؟

از همان اول بهتر است به این موضوع اشاره کنیم که استریم یکی از مدیوم‌هایی بود که در ابتدای ظهورش آن‌قدر که باید جدی گرفته نشد و خیلی از افراد حتی با این موضوع مشکل داشتند که چرا استریمرها این انتظار را از بازدیدکننده‌های خود دارند که به ازای تماشای بازی کردن آن‌ها حتی به دلخواهشان پولی به عنوان حمایت به این استریمرها بپردازند و همان افکار سنتی که «بهتر است دنبال شغل شرافتمندانه‌تری بروی!» هم راجع به اوایل کار استریمرها صدق می‌کرد.

این روزها نگاه عام به استریم و استریمر بسیار بهتر از گذشته است و حالا می‌توان به عنوان یک حرفه جدی و درآمدزا به استریم نگاه کرد و به مرور زمان هم افراد بیشتری به سمت استریم کردن می‌روند که البته کاملا قابل درک است؛ به ظاهر، استریم کردن یک درگاه رویایی برای همگان است که از بازی کردن و حرف زدن راجع به آن پول دربیاورند. اما استریم برخلاف ظاهرش و تصورات عام، سختی‌های خاص خودش را دارد که در بازه‌‌های زمانی مختلف به سراغ استریمرها می‌آیند.

ایجاد و تقویت جامعه مناسب برای گیمرها

این موضوع شاید مهم‌ترین تأثیری بود که استریم در این صنعت ایجاد کرد. کاربران راحتی بسیار بیشتری را با تعامل با یک استریمر و محیط پویایی که ایجاد کرده احساس می‌کنند تا تعامل در یک وب‌سایت ساده و بی‌روح؛ البته وب‌سایت‌ها هم مثل گذشته کار خود را با قدرت پیش می‌برند و ظهور استریم باعث شد تا کمی بیشتر به بخش سرگرم‌کننده اطلاع‌رسانی بین مدیوم‌ها پرداخته شود و رسانه‌های رسمی به‌طور جدی‌تری کار اصلی خود یعنی تولید محتوای تخصصی ادامه می‌دهند و این توازن ایجاد شده مهم‌ترین قدمی بود که در تقویت جامعه مناسب برای گیمرها برداشته شد.

حالا کاربران می‌توانند برای محتوای سرگرم‌کننده سراغ استریمرها بروند و برای محتوای تخصصی مثل سابق سراغ رسانه‌های تخصصی بروند. کاربران نشان دادند که با جامعه‌ای که استریمرها برای آن‌ها ایجاد می‌کنند حس مرتبط‌تری دارند و این دقیقا همان سکوی پرتاب دنیای استریم بود؛ همان سکوی پرتابی که باعث شد تا حتی بعضی از استریمرها امروزه به عنوان سلبریتی‌ شناخته شوند؛ استریمرهایی مثل نینجا، دکتر دیسریسپکت یا شراد.

بد نیست به این موضوع هم اشاره شود که استریم بازی‌های ویدیویی تنها برای این صنعت نبود که قدم‌های مثبت برداشت و جامعه‌های دیگر هم جرات این را پیدا کردند که به استریم روی بیاورند. به عنوان مثال همین حالا می‌توانید توییچ را باز کنید و استریم یک برنامه‌نویس را تماشا کنید که در حال کد زدن است؛ یا استریم یک فرد عادی که در حال درس خواندن است و به جامعه کاربران خود حس مرتبط بودن را انتقال می‌دهد تا دنبال‌کننده‌های او هم حین درس خواندن احساس تنهایی نکنند!

تقویت پایه‌های ورزش‌های الکترونیکی

ورزش‌های الکترونیکی یا ‌E-Sport، حدود پانزده سال است که یکی از شالوده‌های مهم سرگرم‌کننده بودن  بازی‌های ویدیویی محسوب می‌شود که البته از ابتدا و شروع کار انقدر قدرتمند نبود اما به مرور زمان و هر چقدر بیشتر از عمر آن گذشت، افراد بیشتری سراغ آن رفتند و بازی‌های زیادی به عنوان زیرشاخه به آن اضافه شدند.

استریم هم کمک بسیار ویژه‌ای برای دیده شدن و فهمیده شدن مهفوم ورزش‌های الکترونیکی کرد؛ بدین شکل که پلیرهای حرفه‌ای بازی‌هایی که لیگ تورنومنت‌های خودشان را دارند، تا حد زیادی موفق شدند تا تصویری مشابه با لیگ‌های جهانی الکترونیکی بازی‌ها را نمایش دهند؛ این استریمرها حتی زمانی اختصاصی را به استریم کردن و واکنش نشان دادن به لیگ‌های جهانی این بازی‌ها را فراهم کردند تا طرفداران ورزش‌های الکترونیکی روز به روز بیشتر شود.

ورزش‌های الکترونیک به جز چند نکته در چارچوب اصلی شباهت بسیار زیادی با استریم کردن دارد؛ چند پلیر حرفه‌ای در اتاق که در حال تجربه بازی هستند و قصد دارند که شخص خود یا تیم‌شان را برنده بازی کنند. بنابراین خیلی از پلیرهای حرفه‌ای لیگ‌های مختلف، خودشان در زمان خالی خودشان مشغول استریم کردن هستند و به خاطر مهارت بالای این پلیرها در تجربه بازی، موفق به کسب دنبال‌کننده‌های زیادی شدند. به شکل عجیب و تا حدودی محسوس، ورزش‌های الکترونیک و استریم کردن در یک مسیر موازی با یکدیگر حرکت  و بسترهای یکدیگر را روز به روز تقویت می‌کنند.

بستری مناسب برای بازارینگ بازی‌ها و سرویس‌ها

کمپانی الکترونیک آرتز قراردادی را با استریمر محبوب بازی Fortnite یعنی نینجا بست تا این استریمر در روز انتشار بازی Apex Legends، استریمی اسپانسرشده را برای این بازی انجام دهد. با یک میلیون دلار، الکترونیک آرتز می‌توانست هزاران سایت مرتبط با بازی‌های ویدیویی را موردهدف خود قرار دهد و ترافیک هولناکی را به لانچر اختصاصی خود یعنی ‌Origin بیاورد؛ اما الکترونیک آرتز به قدرت جامعه استریمرها مطمئن بود و ترجیح داد که ترافیک دریافتی‌اش در نهایت به کاربران وفادار تبدیل شود!

ناشرهای بازی‌ امروزه به‌راحتی کدهای بررسی (Review Code) را در اختیار استریمرها قرار می‌دهند؛ حتی اگر استریمر تعداد کاربرهای دنبال‌کننده چشم‌گیری نداشته باشد! استریمرها مثل رسانه‌ها از متریال‌های پی آر استودیوها برخوردار هستند و در بعضی موارد، حتی با اعضای استودیوها استریم مشترک می‌روند تا کمی بیشتر جامعه کاربران خود را با بازی‌های مختف آشنا کنند و همه این رویدادها در چارچوب اسپانسرمحور پیش می‌رود.

در رابطه‌ با سرویس‌‌های استریم، استریمرها بعضی اوقات مثل بازیکن‌های فوتبال هستند که بعضی اوقات با پیشنهاد‌های وسوسه‌انگیز روبه‌رو می‌شوند و تیم فوتبال خود را عوض می‌کنند؛ تا به حال چند نقل و انتقال گران بین استریمرها صورت گرفته است؛ به عنوان مثال نینجا طی یک قرارداد گران‌قیمت، توییچ را به مقصد میکسر (RIP!) ترک می‌کند. بدیهی است که به محض مهاجرت به بستر دیگر، طرفداران و دنبال‌کننده‌های استریمر مشخص شده همراه او به پلتفرم جدید می‌روند و همین موضوع باعث ایجاد کاربرهای وفادار در پلتفرم‌ها و سرویس‌های استریمینگ می‌شود.

امپراطوری Twitch و توجه بیشتر به مستقل‌ها

فکر نکنم نیازی به معرفی سرویس توییچ باشد اما اگر بخواهیم کامل راجع به آن حرف بزنیم، باید مقاله جداگانه‌ای برای آن بنویسیم! در ساده‌ترین جمله ممکن، توییچ پلتفرمی برای تولیدکنندگان محتوا است که می‌توانند محتوای زنده خود را در آن استریم کنند و به وسیله ماژول‌های ارائه شده توسط آن، با جامعه دنبال‌کننده‌های خود هم ارتباط نزدیک‌تری داشته باشند.

اما موضوعی که شاید تا به امروز راجع به توییچ نمی‌دانستید این است که توییچ برای استودیوهای مستقل و ناشرهای تازه کار، موقعیت مناسبی را فراهم کرده تا با هزینه بسیار پایین بتوانند بازی خود را تبلیغ کنند که مهم‌ترین فرم تبلیغ آن‌ها، دادن کد بازی به استریمرها و هایلایت‌کردن استریم آن‌ها است؛ طی سال‌های اخیر بازی‌های مستقل زیادی بودند که در بازار بازی‌های ویدیویی طوفان به پا کردند و تقریبا همه استریمرهای محبوب به سراغ آن‌‌ها رفتند؛ بازی‌هایی مثل Undertale یا Papers, Please!.

ناشران بازی‌‌های مستقل (یا حداقل ۹۰ درصد آن‌ها!)  در طی زمان نشان داده‌اند که تبحر چندانی در پلن‌های بازارینگی ندارند و هرچقدر هم که تلاش کنند، نمی‌توانند در مقابل اسامی بزرگ و بازی‌های AAA سربلند کنند اما با وجود این پلن بازارینگی جذاب توییچ، فرصت دیده شدن برای هر بازی مستقل اما خوبی وجود دارد.

 

ایجاد چهره مناسب برای صنعت و گیمرها

بعضی از کاربرهای جامعه استریمرها ممکن است که حتی به تجربه بازی‌های ویدیویی علاقه نداشته باشند اما به خاطر محتوای جذاب و بعضا خنده‌دار استریمرها، آن‌ها را دنبال کنند؛ همین موضوع به مرور زمان باعث می‌شود تا افراد بیشتری به سمت صنعت بازی‌های ویدیویی کشیده شوند و هرچقدر گیمرها روز به روز بیشتر شوند، چهره جدی‌تری را به بازی‌های ویدیویی می‌بخشد. چهره جدی که رویدادهای مهم دیگر در این صنعت مثل جوایز بهترین بازی سال The Game Awards به مرور زمان به این صنعت بخشید.

باور غلط و اشتباه «بازی‌های ویدیویی برای سلامت روان خطرناک هستند» که تقریبا خیلی از افراد با سن و سال بالا و با تجربه تعامل پایین با بازی‌های ویدیویی آن را قبول دارند، امروزه بسیار کمتر  دیده می‌شود و نمی‌توان تأثیر استریم و استریمرها را در این موضوع کتمان کرد.

شغلی درآمدزا توام با علاقه

حتی اگر اهمیت چندانی به تأثیرات استریم در صنعت بازی‌های ویدیویی ندهیم، نمی‌توانیم از این موضوع به‌راحتی بگذریم که استریمرهای موفق امروزه درآمد بسیار خوبی را از این راه بدست می‌آورند و روزانه افراد بیشتری وارد این حوزه می‌شوند و همگام با افزایش تعداد کاربرها، تعداد اسپانسرها هم از پیش، بیشتر شده. شاید تا چند سال گذشته هیچکس فکرش را نمی‌کرد که به جز تولید محتوای متنی راجع به بازی‌های ویدیویی بتوان از بازی کردن درآمدزایی کرد؛ اما خوشبختانه تولید محتوای ویدیویی و استریم به خوبی ثابت کرد که «برندسازی شخصی» اهمیت بیشتری تا «برندسازی سازمانی» دارد!

استریم برای بعضی از استریمرها به قدری بستر درآمدزایی مناسبی است که به این کار به عنوان یک شغل ثابت و تمام‌وقت نگاه می‌کنند و برای عده نه‌چندان کمی به عنوان یک پلتفرم مناسب برای مشهور شدن عمل کرد. اتفاقی که حتی در بین استریمرهای ایرانی هم رخ داده است.

استریم؛ حال و آینده محتوای سرگرمی

در نهایت باید با این موضوع کنار بیاییم که استریم قدرتمندترین فرم از تولید محتوای سرگرم‌کننده است که روز به روز چه تولید‌کنندگان محتوای آن و چه کاربران آن بیشتر می‌شود. همین حالا اگر وارد سرویس‌های استریم شوید، با هزاران استریمر و کاربر فعال روبه‌رو می‌شوید که به هر شکلی که می‌توانند یا به آن علاقه‌ دارند در حال تولید محتوای زنده هستند و این یعنی استریم محتوایی است که هیچ‌وقت نمی‌میرد!

اما اگر علاقه‌مند هستید که کار خود را به عنوان یک استریمر شروع کنید، راهنماهای زیادی وجود دارد که چه لوازمی باید تهیه کنید و به چه شکل از بستر موردنظر خود استفاده کنید، اما به دو نکته مهم قبل از شروع کار خود دقت کنید؛ شروع استریم و دوام آوردن در آن تنها با تعهد چه از لحاظ زمان و چه از لحاظ انرژی ممکن است و این که سعی نکنید شبیه نمونه‌های موفق دیگر باشید، از آن‌‌ها یاد بگیرید، اما در نهایت خودتان باشید.

منابع نوشته
برچسب‌ها
در بحث شرکت کنید

دیدگاهتان را بنویسید

نشانی ایمیل شما منتشر نخواهد شد. بخش‌های موردنیاز علامت‌گذاری شده‌اند *

 رویداد تخصصی محتوای متنی قلم