دانلود اپلیکیشن اندروید

داستان عجیب شکست خوردن افسانه شطرنج «کاسپاروف» از ابرکامپیوتر IBM

داستان عجیب شکست خوردن افسانه شطرنج «کاسپاروف» از ابرکامپیوتر IBM

داستانی که بیش از دو دهه از آن می‌گذرد اما یکی از نقاط عطف دنیای هوش مصنوعی بود؛ جایی که ترس همگان برانگیخت.

این روزها اگر بشنویم که کامپیوترها و هوش مصنوعی به جایی رسیده‌اند که صبح‌ها از خواب بیدار می‌شوند و برای ما نان تهیه می‌کنند، دیگر تعجبی نمی‌کنیم. اما بیش از دو دهه پیش هنوز این موضوع برای کسی آشکار نبود که توانایی هوش مصنوعی تا چه اندازه می‌تواند گسترش پیدا کند؛ شاید یکی از داستان‌های عجیبی که باعث شد تا همه متوجه این موضوع شویم که هوش مصنوعی تا چه اندازه قدرتمند است، زمانی بود که قهرمان شطرنج دنیا یعنی گری کاسپاروف از ابرکامپیوتر IBM یعنی Deep Blue شکست خورد.

در تاریخ ۱۱ می سال ۱۹۹۷، تاریخ در دنیای فناوری نوشته شد و ابرکامپیوتر Deep Blue موفق شد که کاسپاروف را شکست بدهد. این اولین باری که یک کامپیوتر موفق به شکست دادن قهرمان پیاپی شطرنج، آن هم در شش مسابقه شد. همه قوانین این بازی شطرنج به شکل استاندارد بود و همه قوانین برای کاسپاروف و هوش مصنوعی Deep Blue یکسان بود.

کاسپاروف موفق شد که در بازی اول پیروز شود. اما در بازی بعدی که بسیار هم نفس‌گیر بود، ابرکامپیوتر Deep Blue موفق شد که پیروزی را متعلق به خود کند. زمانی که چند بازی بعدی ادامه پیدا کرد، نوبت به بازی آخر رسید که در این بازی، Deep Blue موفق به پیروزی در این مسابقه فینال شد. کاسپاروف انقدر شوکه شده بود که دوست نداشت این شکست را بپذیرد و باور نمی‌کرد.

کاسپاروف اعلام کرد که این کامپیوتر حتما توسط یک استاد بزرگ شطرنج کنترل می‌شود. او و حمایت‌کنندگانش باور داشتند که Deep Blue بیش از حد شبیه به یک انسان بازی می‌کرد و امکان ندارد که مدل بازی او برای یک کامپیوتر باشد. اما از طرفی اشخاصی هم بودند که به قدرت هوش مصنوعی ایمان آورده بودند که این موضوع هم خودش دردسرهای زیادی را به همراه داشت.

خبر قدرت این هوش مصنوعی خیلی زود جهانی شد اما مشکلی که در این میان به وجود آمده بود، این بود که خیلی‌ها بر این باور بودند که اگر هوش مصنوعی می‌تواند بازی پیچیده‌ای مثل شطرنج را به این خوبی بازی کند و یک انسان واقعی را شکست بدهد، احتمالا در آینده نزدیک قرار است اتفاق‌های ناخوشایندی برای انسان‌ها از سمت هوش مصنوعی رخ بدهد.

اما در این میان مساله‌ای وجود دارد که خیلی‌‌ها در نظر نمی‌گرفتند. در حقیقت کاسپارو به بازی خوب یک استاد بزرگ شطرنج یا حتی یک کامپیوتر به اسم Deep Blue نباخت. کاسپاروف به خودش الگوریتم‌های فوق‌العاده دیپ بلو باخت. در بازی اول کاسپاروف موفق شد که دیپ بلو را شکست بدهد اما موضوع بسیار جالب این بود که دیپ بلو تمام حرکات کاسپاروف را ثبت کرده بود و الگوریتم بازی کردن او را در دست‌های بعدی به یاد سپرده بود و قبل از این که کاسپاروف بخواهد کاری انجام بدهد، او را از انجام دادن حرکت بعدی‌اش منع می‌کرد.

موضوعی که این روزها بیشتر از هر وقت دیگری مورد استفاده قرار می‌گیرد. مثلا اگر شما علاقه‌مند به مسائل علمی و فناوری باشید و در اینستاگرام این موضوع‌ها را جستجو کنید، کمی بعد متوجه این موضوع خواهید شد که اکسپلور اینستاگرام شما پر از این ویدیوها و محتوای مربوط به حوزه علمی و فناوری است. موضوعی که Deep Blue حدود ۲۵ سال پیش روی کاسپاروف پیاده‌سازی کرد. او الگوریتم بازی کردن کاسپاروف را یاد گرفت و از این الگوریتم علیه خود کاسپاروف استفاده کرد.

خطای انسانی

اما موضوعی که باعث شد کاسپاروف نسبت به هوش مصنوعی Deep Blue شک کند، در بازی دوم بود که کاسپاروف استراتزی پیروزی خود را تعیین کرده بود و در یک حرکت کاملا ناگهانی، Deep Blue تمامی حرکات او را بر هم ریخت. این در حالی بود که تا آن لحظه از بازی، کاسپاروف هنوز استراتژی خود را عملی نکرده بود که Deep Blue بتواند بر اساس حرکات او، استراتژی را به هم بریزد، اما این عمل صورت گرفت.

کاسپاروف به این موضوع اصرار داشت که فقط یک انسان می‌تواند قدرت حدس به این دقیقی داشته باشد که بتواند استراتژی «هنوز عملی‌نشده» را اینگونه برملا کرده و برهم بریزد. یکی از استادهای بزرگ شطرنج بریتانیایی یعنی «جان نان» این حرکت Deep Blue را خارق‌العاده و مثال‌زدنی قلمداد کرده بود.

حرکت هوش مصنوعی Deep Blue بر اساس یکی از حرکت‌های معروف شطرنج تحت عنوان Open File بود که طی این حرکت، یکی از ردیف‌های صفحه شطرنج کاملا آزاد باقی می‌ماند و در اینجاست که رقیب می‌تواند فرصت حرکت آزادانه روی بعضی از مهره‌ها را داشته باشد. این موضوع در ابتدا توسط Deep Blue کدنویسی نشده بود اما در یکی از مسابقه‌های قبل‌تر Deep Blue که با استاد شطرنج جول بنجامین داشت، کدنویس‌ها به این نتیجه رسیدند که باید این تکنیک را به Deep Blue یاد بدهند.

بعد از این که Open File روی کاسپاروف پیاده‌سازی شد، کاسپاروف مجبور بود که روی تک تک مهره‌هایش تمرکز کند تا بتواند حمله را انجام بدهد اما فشاری که Deep Blue روی کاسپاروف گذاشته بود، در نهایت کار خود را به خوبی انجام داد و کاسپاروف به خاطر این فشار، نتوانست تصمیم درستی بگیرد و در نهایت بازی را واگذار کرد. در ادامه می‌توانید عکسی از مثال یک Open File را مشاهده کنید.

از آن زمان تا به امروز مدت زمان زیادی گذشته است و هوش مصنوعی پیشرفت بسیار بیشتری کرده و مفهومی مثل یادگیری ماشینی، به اوج پیشرفت خودش رسیده است. اما هرگز نباید فراموش کنیم که زمانی کاملا بعید به نظر می‌رسید که قهرمان شطرنج بزرگ مثل کاسپاروف به راحتی از یک هوش مصنوعی شکست بخورد.

جنگ کاسپاروف در مقابل Deep Blue کاملا نابرابر بود. با این که کاسپاروف چندین قهرمانی جهان را به دست آورده بود، اما هرگز نمی‌توانست حریف خوبی برای Deep Blue باشد. کامپیوتر شطرنج‌باز آی بی ام مجهز به یکی از قدرتمندترین و بهترین الگوریتم‌های ممکن بود که از زمان خودش بسیار جلوتر بود.

هر کاری که کاسپاروف در بازی انجام می‌داد، در نهایت به الگوریتم‌های دیپ بلو اضافه می‌کرد و با هر حرکت کاسپاروف، این دیپ بلو بود که قوی‌تر می‌شد و بیشتر این بازی را یاد می‌گرفت. تا جایی که در بازی آخر، کاسپاروف حتی نمی‌توانست تصمیم‌های درست بگیرد. حتی بعضی از استادهای شطرنج که آن بازی را مشاهده کرده بودند، میگفتند که کاسپاروف در اواخر بازی تصمیم گرفته بود که ضعیف‌تر بازی کند تا شاید بتواند دیپ بلو را گول بزند، اما دیپ بلو همه چیز را می‌دانست و قبل از این که کاسپاروف بتواند نقشه‌اش را عملی کند، کاسپاروف بازی را برده بود.

باید قبول کرد که در آن زمان آی بی ام قدم‌های بسیار بزرگی در مفاهیمی مثل هوش مصنوعی و یادگیری ماشینی برداشته بود.

منابع نوشته
برچسب‌ها
در بحث شرکت کنید

دیدگاهتان را بنویسید

نشانی ایمیل شما منتشر نخواهد شد. بخش‌های موردنیاز علامت‌گذاری شده‌اند *

     مدرسه کارو