انجینهایی که هر کدام به خوبی امتحان خود را در مقیاسهای مختلف پس دادهاند؛ اما کدام یک انتخاب بهتری است؟
یکی از بزرگترین بمبهای خبری چند وقت اخیر در صنعت بازیهای ویدیویی، بدون شک رونمایی شدن بازسازی Max Payne است. یکی از فرنچایزهای بزرگ داستان محور که جز اولین فرنچایزهایی محسوب میشد که المانهای سینمایی را به خوبی با گیمپلی ترکیب کرده بود که دو قسمت ابتدایی آن با استقبال بیمانند گیمرها روبهرو شد.
قسمت سوم این بازی در سال ۲۰۱۲ منتشر شد اما تفاوتهای فاحشی میان قسمت سوم با دو قسمت قبلی وجود داشت. بزرگترین تفاوت اما، فقدان حضور استودیوی Remedy Entertainment به عنوان توسعهدهنده اصلی بود و به جای آن استودیوی Rockstar North این بازی را توسعه داد. قسمت سوم مکس پین توانست نمرات خوبی از رسانهها کسب کند و به طور کلی تجربه بسیار سرگرمکنندهای محسوب میشد؛ اما متاسفانه آن اکسیر سینمایی و تاریک مکس پین جایش را به گرادیانت رنگی متفاوت و البته شخصیتپردازی متفاوتتری داده بود.
هرچند که مکس پین ۳ بازی خوبی بود اما همیشه دوست داشتیم بار دیگر مکس پین را با درون مایه ساختار کلی رمدی تجربه کنیم؛ با این که قسمت جدیدی از مکس پین هیچوقت تایید نشد که رمدی توسعه آن را برعهده داشته باشد اما توانستیم به آن چیزی که دوست داشتیم برسیم. چند وقت پیش، رمدی و راکستار تایید کردند که بازسازی Max Payne توسط رمدی با کمک راکستار گیمز ساخته میشود.
با این که خبر، خبری بسیار شیرین و خوب بود، اما مسالهای که در این میان به وجود میآید این است که پروسه توسعه بازی به چه شکل پیش میرود؟ همچنین تایید شده است که این بازی توسط انجین اختصاصی استودیوی رمدی یعنی Northlight ساخته میشود اما آیا بهتر نبود که به جای نورثلایت، از انجین اختصاصی راکستار یعنی RAGE Engine استفاده میشد؟
در این مطلب میخواهیم نگاه دقیقتری داشته باشیم که کدامیک از این انجینها به مراتب برای توسعه بازسازی Max Payne بهتر هستند. با کاروتک همراه باشید.
موتور بازیسازی، نرمافزاری است که مجموعهای از امکانات و ویژگیهای مورد نیاز برای ساخت یک بازی را به صورت سریع و کارآمد ارائه میدهد. موتور بازیسازی در حقیقت یک فریمورک (FrameWork) است؛ از آنجا که بازیها از چند هسته اصلی برای توسعه دادن تشکیل شدهآند، این فریمورک میتواند قابلیتهای منحصر به فرد خودشان را ارائه دهند که در این فریمورکها میتوانید به راحتی به امکاناتی که نیاز دارید، دسترسی داشته باشید.
به عنوان مثال اگر شما تعدادی فایل و آیتم مثل فایلهای سه بعدی و آرتهای مختلف دارید، میتوانید آن را وارد موتور بازیسازی کنید و از آنها در محیط بازی استفاده کنید که همه اینها به لطف موتور بازیسازی ممکن است. پس یعنی هر چیزی که شما در یک بازی ویدیویی میبینید، به لطف یک انجین بازیسازی است که کنار یکدیگر سوار شدهاند.
اگر با کارهای استودیوی بازیسازی رمدی آشنا باشید، حتما میدانید که این استودیو تمرکز ویژهای روی ساخت بازیهایی روایی و داستانمحور گذاشته است. از این جهت استودیو رمدی همیشه به دنبال ساخت موتور بازیسازی بوده است که بتواند ویژگیهای منحصربهفرد روایت، دیالوگسازی و اتمسفریک را به خوبی در بازیهایش پیادهسازی کند. اما همیشه این موقعیت برای استودیو رمدی فراهم نبود که بتواند موتور بازیسازی خودش را ایجاد کند؛ به همین خاطر بود که در نسل هشتم بازیهای ویدیویی، استودیوی رمدی از جدیدترین تکنولوژی خود رونمایی کرد که موتوربازیسازی Northlight بود. البته نورثلایت به عنون یک موتور بازیسازی معرفی نشد و برای رمدی یک ابزار داستانسرایی است و به همین شکل هم از آن رونمایی کردند.
شاید بزرگترین پرتگاه این موتور بازیسازی در مراسم GDC 2019 بود که این استودیو اضافه شدن سیستم «رهگیری پرتو» را تایید کرد و طی دمویی نشان همگان داد. دمویی که همگان را به تعجب واداشت و باید اعتراف کرد که قدرت بصری این موتور بازیسازی حیرتانگیز بود. انیمیشنها در این موتور بازیسازی بسیار روانتر از چیزی بود که در نظر داشتیم و از طرفی نورپردازی آن بسیار پرجزئیاتتر از خیلی از انجینهای بازیسازی موجود در مارکت بازیهای ویدیویی بود.
اما همین کافی نبود؛ با گسترش دادن این موتور و بهبود دادن وضعیت کلی آن، نورثلایت روز به روز بهتر از گذشته شد و شاید شاهکار نهایی این موتور بازیسازی را در بازی Control دیدم که به گفته خود رمدی، در این بازی تنها بخشی از قدرتهای این موتور بازیسازی را مشاهده کردیم.
این انجین نسبت به نورثلایت قدیمیتر است. اولین بار در سال ۲۰۰۶ از این موتور بازیسازی و برای بازی Rockstar Games Presents Table Tennis استفاده شد که از همان ابتدا مشخص بود که راکستار انجین اختصاصی خودش را که توسط آن بتواند بازیهای جذاب خلق کند را به دست آورده. البته قدرت اصلی RAGE از همان ابتدا مشخص نشد و دو سال بعد و در سال ۲۰۰۸، بازی Grand Theft Auto IV منتشر شد که از این انجین استفاده کرده بود و یکی از بزرگترین پیشرفتهای بصری زمان خودش محسوب میشد. تا قبل از ۲۰۰۶، راکستار گیمز از انجین مخصوص استودیوی Criterion یعنی RenderWare استفاده میکرد.
آخرین باری که قدرت انجین RAGE را مشاهده کردیم، عنوان Red Dead Redemption 2 بود که تا به همین حالا به عنوان یکی از بهترین بازیهای تاریخ صنعت بازیهای ویدیویی یاد میشود. راکستار که به بالاترین درجه از بهرهآوری از این انجین رسیده است، توانست قدرت کامل این موتور بازیسازی را به نمایش بکشد و باید اعتراف کرد که این کار را به خوبی انجام داده است.
حالا که متوجه شدیم هر دو انجین بازیسازی چه قابلیتهایی دارند و چه بازیهای جذابی از پس آنها خلق شده، در ادامه به این موضوع پی میبریم که برای هر هسته و بخش بازی، کدام یک از انجینهای ذکر شده مناسب هستند.
راکستار این موضوع را به خوبی در بازیهایی همچون GTA V و Red Dead Redemption 2 نشان داده است که در طراحی دنیای پرجزئیات بهتر از Northlight عمل میکند. اما این موضوع را باید در نظر داشته باشیم که تا به امروز هنوز بازی منتشر نشده که دنیای پرجزئیات را توسط نورثلایت به نمایش بکشد و شاید در این زمینه حتی نورثلایت بهتر عمل کند؛ اما تا به حال میدانیم که این موضوع برای ریج انجین صدق میکند. از طرفی دیگر، تصور نمیکنیم که بازسازی مکس پین، قرار است که دنیای بزرگی داشته باشد و با این که در دنیای پرجزئیات، ریج انجین بهتر عمل میکند اما چندان مناسب بازی مثل مکس پین نیست.
این که بخواهیم بین دو انجین ریج و نورثلایت برای نورپردازی بهتر انتخاب کنیم، کار بسیار سختی است؛ اما با توجه به بازیهایی که توسط این دو انجین ساخته شدهاند، حس میکنم که نورثلایت میتواند وضعیت بهتری نسبت به ریج انجین داشته باشد. هر دو انجین به خوبی این کار را انجام میدهند اما نورثلایت در فضاهای کوچکتر ثابت کرده است که میتواند بسیار عجیب و غریب خوب عمل کند. همچنین به خاطر پشتیبانی از سیستم رهگیری پرتو، این انجین انتخاب برتری نسبت به ریج است.
بگذارید در ابتدا یک توضیح سادهای بدهم؛ فیزیک و تخریبپذیری با یکدیگر تفاوت دارند. تخریبپذیری همانطور که از نامش پیداست، به این موضوع اشاره دارد که اجسام با توجه به اتفاقی که برایشان میافتد که میتواند شلیک گلوله یا انفجار باشد، به چه شکل تخریب میشوند و تا چقدر میتوانند جزئیات این تخریب را به نمایش بکشند. فیزیک هم در توضیحی ساده، همان قوانین فیزیک است؛ یعنی آیا باید قوانین طوری طراحی شوند که سرعت جاذبه در بازی به چه شکل باشد و آیا دو جسم میتوانند از یکدیگر رد شوند یا زمانی که تیری به دیواری برخورد میکند، محو میشود یا راهش را ادامه میدهد! اما آیا طراحی فیزیک و تخریبپذیری کار موتور بازیسازی است؟ نه! طراحی فیزیک و تخریبپذیری داخل انجین دیگری به نام انجین فیزیک اتفاق میافتد که شاید آن را داخل انجینهای اوپن سورسی مثل آنریل انجین یا یونیتی ندیده باشید؛ اما انجینهای اختصاصی مثل نورثلایت و ریج، هر دو انجین را با یکدیگر دارند و همین موضوع باعث میشود که فیزیک و تخریبپذیری را برای هر دو موتور بازیسازی بررسی کنیم.
حالا به سراغ انجینها میرویم. انتخاب میان این دو انجین برای فیزیک و تخریبپذیری هم کار بسیار سختی است اما بهتر است در این زمینه هم به نورثلایت اعتماد کنیم. نه به خاطر اینکه نورثلایت انتخاب بهتری به طور کلی است، اما با عملکردی که در بازی Control دیدیم، احساس میکنم که در فضاهای بسته و ارائه جزئیات بیشتر، نورثلایت بهتر عمل میکند. حتی تا حدودی میتوان گفت که در مرحله تخریبپذیری، نورثلایت بهتر از ریج عمل میکند اما فیزیک ریج هم بسیار مثالزدنی است و میتوان گفت که نسبت به نورثلایت بهتر عمل میکند.
واقعا نمیتوان تفاوتی میان هر دو انجین قائل شد. هر دو انجین بسیار بهینه و مناسب عمل میکنند. البته اگر بخواهیم برتری را به یکی از انجینها بدهیم، این برتری متعلق به ریج است. به خاطر این که دنیاهایی که با ریج ساخته میشود، معمولا بسیار بزرگتر و وسیعتر است اما عملکر نورثلایت در محیطهای بسته اما شلوغ هم ستودنی است. از طرفی دیگر دنیای مکس پین قرار نیست وسیع باشد، پس میتوان به هر دو اعتماد کرد.
خیلیها به اشتباه فکر میکنند که موضوعاتی مثل انیمیشن حرکت کارکترها و صورت مربوط به موتور بازیسازی است؛ در صورتی که موتور بازیسازی در نهایت تنها به بهینهسازی بازی کمک میکند و مکانی است که این انیمیشنهای از پیشساختهشده را در آن جایگذاری کنیم. پس اگر انیمیشنهای قدرتمندی در یک بازی دیدید، به ستایش موتور بازیسازی نپردازید و به جای آن از تیم انیمیشن ماهر تشکر کنید!
هر دو انجین بسیار خوب و کارآمد هستند اما در نهایت برنده این مسابقه، نورثلایت است. دلایل مهم و جزئیتر را بالا توضیح دیدم اما اگر بخواهیم دلایل کلی برای آن بیاوریم چند نکته است که باید در نظر داشته باشیم.
نکته اول این است که نورثلایت انجین به مراتب مدرنتر و جدیدتری نسبت به ریج است و ریج با عمکلرد بسیار خوبی که ارائه میدهد، اما بیش از یک دهه از عمر آن میگذرد اما نورثلایت مطابق با سختافزارهای حال حاضر شخصیسازی شده و جزئیات بیشتری را در کار کردن با آن ارائه میدهد. از طرفی دیگر، بازسازی مکس پین قرار است که توسط رمدی ساخته شود و آنها خالق انجین نورثلایت هستند و بهتر میتوانند روی آن مانور بدهند تا اوت سورس کردن انجین دیگر.
به طور کلی هر دو انجین میتوانند عملکرد مناسبی را ارائه بدهند اما میتوان گفت انتخاب نورثلایت برای انجین بازسازی مکس پین، انتخاب خوبی بود که چندی پیش توسط سازندگان این بازی نهایی شد. نظر شما چیست؟
من مکس پین سه رو چهار بار تموم کردم واقعا شاهکار بود فقط نمیدونم چرا تو ایران خیلی بهش توجه توی ارج از ایران خیلی استقبال نشد
نزن این حرفو. واقعا توی ایران هم خیلی خوب استقبال شد ازش
نه برعکس گفتم توایران خیلی استقبال شد ولی خارج از ایران اصلا استقبال نشد این شاهکار
خارج از ایران هم خیلی بازی محبوبی شد :))