شاید برای بیشتر مخاطبان فارسی زبان صنعت بازیهای ویدیویی جالب باشد که داستان ستاره شدن یکی از غولهای صنعت سرگرمی، یعنی استودیوی ناتی داگ (Naughty Dog) را به خوبی بشناسند و ببینند که این استودیوی سطح یک کمپانی سونی (Sony)، چگونه راه خودش را به سمت این شرایط ویژه طی کرده است. برای مطالعه این تاریخچه، وب سایت کاروتک را دنبال کنید.
بازیکنان امروزی استودیوی خلاق و سطح بالای ناتی داگ (Naughty Dog) را به خوبی میشناسند؛ آن هم درست همانند علاقهمندان به دنیای فیلم و سریال که با کارنامه درخشان اسپیلبرگ (Spielberg) و اسکورسیزی (Scoresese) آشناییت دارند و اتفاقاً برای این آشنایی هم دلیل خاص خودشان را بیان میکنند. ذهنهای موجود در استودیوی ناتی داگ دائما درحال طراحی و تولید بهترین بازیهای این صنعت بزرگ هستند. بله، همان بازیهایی که مرزهای وفادارای روایی و گرافیک فنی را یکی پس از دیگری جابهجا میکنند تا الگوی مناسبی برای سایر طراحان و بازیسازان در جهان باشند.
در اواسط تا اواخر دهه ۹۰ میلادی، این استودیو بیشتر به خاطر طراحی، تولید و انتشار سری بازی Crash Bandicoot شناخته میشد؛ اما با گذشت زمان، و حتی زمانی که به یکی از استودیوهای زیر مجموعه کمپانی سونی (Sony) تبدیل شد، ناتی داگ تلاش کرد تا بهترین بازیهای پلتفرمی را که نمونهاش تا آن زمان دیده نشده بود، مثل بازی Jack and Daxter را خلق کند. بعد از آن هم این مسیر و البته حمایتهای مادی و معنوی کمپانی سونی مسبب خلق سری بازی Uncharted و The Last of Us شد که با انتشار هر نسخه، میلیونها بازیکن به تجربه آنها میپردازند.
این تاریخچه برای من هم از ارزشهای بسیار زیادی برخوردار است که دوست دارم مسیر پیشروی خودم و شما را به واسطه نگارش سایر تاریخچهها ادامه دهم، پس تلاشم برای بیان داستان پشت استودیوی ناتی داگ و تحقیقهای بسیار زیادم سبب شد تا چنین تلاشی را در جهت نگارش تاریخچه آن کمپانی بنویسم که ثمره آن ساختن سه دهه خاطره شیرین و رنگارنگ برای بازیکنان بوده و هنوز هم به قدرت راه خودش را ادامه میدهد.
تابستان سال گذشته، استودیوی ناتی داگ من را به فضای اداری باشکوه خود در واتر گاردن (Water Garden) که مستقر در سانتامونیکا در ایالت کالیفرنیا بود، دعوت کرد. آنجا مکانی بود که من سه روز کامل خودم را در خصوص انتخاب برخی از مغرهای متفکر این استودیو گذاشتم و خوشبختانه ارشدترین و باسابقهترین کارمندان آنجا را هم پیدا کردم. از ایوان ولز (Ivan Wlls) و کریستف بالسترا (Christoph Balestra) گرفته تا ایمی هینگ (Amy Hennig) و نیل دارکمن (Neil Druckmann) و حتی بناینگذاران این استودیو مثل اندی گاوین (Andy Gavin) و جیسون روبین (Jason Rubin) تا بهترین تاریخچه را در خصوص آنجا به دست آورم. بهطور خلاصه بگویم که ناتی داگ به من دسترسی بیسابقه به ۲۰ عضو ارشد این شرکت را داد تا هرآنچیزی که میخواهم و در ذهنم است، از آنها بپرسم و اتفاقاً من هم این کار را انجام دادهام.
سه روز گشتوگذار در استودیوی ناتی داگ این حجم اطلاعاتی عظیمی را به من داد که باعث شد تاریخچه استودیوی بازیسازی تحت مالکیت سونی در پنج بخش نگارش شود و درواقع محصول نهایی، شاید بزرگترین تاریخچهای باشد که یک مخاطب میتواند آن را در سطح اینترنت پیدا کند. به کاملترین تاریخچه استودیوی ناتی داگ که تاکنون نگارش شده است، خوش آمدید. پنج بخش پیشرویتان را به ترتیب میتوانید از مسیر زیر مطالعه کنید؛ پس از خواند آن نهایت لذت را ببرید.
«رفتن به سوی ستاره شدن | تاریخچه جامع استودیوی ناتی داگ (قسمت اول)»
بخش دوم: بزرگتر شدن
چالشهای غیرمنتظرهای که روبین و گاوین در حین ساخت بازی Math Jam با آنها مواجه شدهاند، این دو را وادار کرد تا پروژههایی بسازند که بیشتر با عشقشان نسبت به بازیهای ویدیویی مطابقت داشته باشند. روبین در این خصوص میگوید:
بازی Math Jam یک بازی بود، اما ما فکر میکردیم یک فراخوان آموزشی سطح بالا است. درست است؟
اما واقعیتهای تجاری ساخت یک محصول آموزشی کار را برای آنها آسان نکرد. بنابراین او ادامه داد:
بنابراین ما شروع به ساخت بازی [واقعی] کردیم. این اشتیاق ما بود.
به همین خاطر اولین بازی آنها Ski Crazed نام داشت و در سال ۱۹۸۶ میلادی، زمانی که آنها دو پسر بچه نوجوان ۱۶ ساله بودهاند، منتشر شد. این عنوانی بود که مدتی آن را تکرار کردهاند، بهطوریکه گاوین در این خصوص گفت:
جیسون این بازی اسکی را مداوم هک میکرد.
البته ایشان در بخشی از صحبتهایش گفت که نام آن بازی قرار بود در ابتدا Ski Stud باشد.
آن زمان سال ۱۹۸۴ میلادی بود. حالت کلی آن اینگونه بود که از شیب تند به پایین اسکی میکردید، از موانع میپریدید و به Hot Hub میرفتید. خلاصه از اینجور چیزها بود.
یکی از بزرگترین راهحلهای خارج از عرف آنها، دستکاری برنامه سیستمApple IIبه نامPinball Construction Setبرای ایجاد زمینههای هنری روی بازیهای خود بود.
متأسفانه بازی Ski Stud، همانطور که هنوز شناخته نشده بود، به خوبی اجرا نمیشد. گاوین در این خصوص میگوید که روبین آن را خیلی ساده و سطحی درست کرده بود که در حالت اجرا «واقعاً کند بود» و هرچه از تپه پایینتر میرفتید، سرعت اجرای بازی آهستهتر و کندتر میشد. گاوین میگوید:
بنابراین من آن را بازنویسی کردم و با سرهم بندی، سرعت بازی سریعتر شد
پیشروی انتشار بازی Ski Crazed، گاوین روبین را وادار کرد تا به روشهای منحصربهفردی با مشکلات برخورد کنند؛ درست همان کاری که روبین برای بارها و بارها انجام داده بود. یکی از بزرگترین راهحلهای خارج از عرف آنها، دستکاری برنامه سیستم Apple II به نام Pinball Constructions Set برای ایجاد زمینههای هنری روی بازیهای خود بود. یک مانیتور CRT، یک صفحه لمسی وحشتناک و کوچک و ابزارهای خام آن زمان باعث میشد تا پیکسل به پیکسل بازی استخراج شده و در پروژهای دیگر به کار برود. گاوین در این زمینه گفت:
برنامههای نقاشی (Paint) خیلی خوب نبودهاند و تقریباً هیچکدام شامل ویرایش پیکسل نمیشد.
آنها برای طراحی و تولید از جوی استیک استفاده میکردهاند، چراکه هیچ ماوسی وجود نداشت. فقط یک سری تاچپدهای بسیار کثیف که خاک خورده بودهاند، به داد آنها رسید.
خوشبختانه ویرایشگر موجود در این تاچ پد قابلیت زوم در Pinball Constructions Set را داشت، اگرچه واقعاً اذیت کننده نیز بود.
هنر روبین در پروژههای اولیه خود نیاز به صبر و حوصله باورنکردنی داشت. با استفاده از فناوری تبلتی که به سختی کار میکند، او باید سعی میکرد تا «ترک سه پیکسل» ویرایشگر Pinball Construction Set را ثابت کند. روبین در این خصوص ادعا میکند:
به دست میآورید، از دست میدهید، دکمه Undo را فشار میدهید، میزنید، از دست میدهید، دوباره دکمه Undo را فشار میدهید. این یک کابوس مطلق بود.
این مشکلات اما بیشتر شد. برای اینکه تصویر هنری را از Pinball Construction Site به بازیهای خود برسانند، باید سیستم Apple II خود را فریب میدادند تا تصاویر ایجاد شده را به عنوان فایل خام به آنها بدهند. روبین میگوید:
نمیتوانستید [فایلها را ] ذخیره کنید، بنابراین فریب دادن تنها راه برای بیرون آوردن تصویری بود که روی سختافزارها، مخصوصاً سختافزارهای اپل، باید انجام میدادید و با بازنشانی کردن سیستم، میتوانستید حافظه پنهان گرافیکی سختافزار را در زمانی که رو Frame Buffer بود، فریب دهید.
به عبارت دیگر، آنها مجبور بودهاند بهطور مداوم سیستم Apple II خود را به صورت مداوم Hard-Reset یا همان بازنشانی کنند، سپس آنچیزی که میخواستند را به دست بیاورند و دوباره این فرایند را تکرار کنند.
نمیتوانستید [فایلها را ] ذخیره کنید، بنابراین فریب دادن تنها راه برای بیرون آوردن تصویری بود که روی سختافزارها، مخصوصاً سختافزارهای اپل، باید انجام میدادید.
گاوین و روبین مرتباً بر مشکلاتی از این قبیل غلبه میکردند و هر دوی آنها احساسشان بر این بود که این آزمایشها و مصیبتها باعث شد تا جفتشان تبدیل به سازندگان موفق در صنعت بازیهای ویدیویی شوند و جایگاه کنونی را به دست آورند. البته نهتنها آنها سازندگان موفقی شدهاند، بلکه تجربهشان موضوع مشترکی در بین نسل اول برنامهنویسان، طراحان و هنرمندان تلقی میشود.
روبین یک تجربه را دو دهه بعد، پس از اینکه او و گاوین استودیوی ناتی داگ (Naughty Dog) را به سونی فروختهاند و شرکت را ترک کردهاند، بازگو کرد. آنها یک شرکت جداگانه با نام فلکتور (Flektor) را تأسیس کردهاند و روبین مجبور شد علفهای هرز استعداد کارمندان خود را شخصاً هرس کند تا به آنها نشان دهد که وظایف دشوار لوزوماً غیرقابل حل نیستند. روبین میگوید:
ما پنج هنرمند [در استودیوی فلکتور] داشتیم. من به هنرمندان گفتم:« من برای اعلامیه حق چاپ که باید روی [ابزار ویرایش ویدیوهایمان] بگذاریم، به فونت سه در سه نیاز دارم، زیرا به هیچ وجه نمیتوانیم ۱۰ پیکسل از صفحهنمایشگر را برای انجام برخی کارها صرف کنیم. نوعی فونت سه در سه به من بدهید».
چند ساعت بعد، آنها برگشتند و گفتند:« فونت سه در سه غیرممکن است. چگونه این کار را انجام میدهی؟» گفتم:« شما این کارو میکنید» آنها گغتند:« وقتی در فتوشاپ واژه S را تایپ میکنیم، فتوشاپ فونت کمتر از شش را به ما نمیدهد. شش حداقلترین است». گفتم:« با دست بکشید»، آنها گفتند:« نمیتوانیم. صفحهنمایش، قلم و…» حرفهایشان را قطع کردهام:« فقط پیکسل به پیکسل با ماوس انجامش بدهید!» گفتند:« ما نمیتوانیم این کار را انجام دهیم». گفتم:« من میتوانم انجام دهم» و درنهایت گفتند:« آره، درست است!».
۱۵ دقیقه بعد، من اعلامیه حق چاپ را با فونت سه در سه نوشته بودم و اتفاقاً خوانا بود. آنها نمیدانستند که میتوان این کار را انجام داد.
من فکر میکنم برای بسیاری از نسل جدید، تلاش و کوشش گم شده است که بهسادگی انتظار دارند ابزارهایی به آنها داده شود تا با آن ابزار کار کنند.
روبین صحبتهایش را اینگونه ادامه داد:
من فکر میکنم دلیلی وجود دارد که بسیاری از کارهای پیشرفته هنوز توسط افرادی انجام میشود که ۲۰ یا ۳۰ سال پیش شروع به کار کردهاند.
به بیان دیگر یعنی انتظار ندارید همه چیز به شما تحویل داده شود. باید بروید و بفهمید که با استفاده از یک قطعه سختافزاری یا یک قطعه کند از یک مجموعه ابزاری کارآمد، چگونه محدودیتها را کنار بزنید و و دریابید که با آزمایشهای مختلف، چه کاری میتوان انجام داد؛ نه اینکه از کتابچه راهنما یا راههای دیگر استفاده کنید.
من فکر میکنم برای نسل جدید تلاش و کوشش گم شده است که بهسادگی انتظار دارند ابزارهایی به آنها داده شود تا با آن ابزار کار کنند. نمونه کاملاش فتوشاپ است که اکنون با قلموها و ابزارها به آسانی میتوان از آن استفاده کرد که دیگر هیچکس به ویرایش پیکسلی با ماوس و ترسیم فونت فکر نمیکند. ایزارهای فونت بسیار زیادی وجود دارد. چه کسی میتواند یکی از آنها را با دست ترسیم کند؟
این ذهنیت گاوین و روبین به آنها اجازه داد تا در بازاری که بالاخره پس از سقوط بدنامی بازیهای ویدیویی، شروع به بهبودی میکرد، دوام بیاورند. آنها بازی Ski Stud را به یک ناشر کوچک مستقر در ایالت میشیگان به نام Baudville Bit فرستادند. در آن زمان بود که به درخواست ناشر، نام آن بازی به Ski Crazed تغییر کرد و آنها برای اعمال این موضوع زمان کمی داشتند. گاوین میگوید که ناشر فکر میکرد ما ۳۰ الی ۴۰ کارمند در دفتری مخصوص داشتیم.
طبق آمار، بازی Ski Crazed بیش از ۱۵۰۰ نسخه در بازار کشور به فروش رساند که قیمت هر نسخه آن هم ۲ دلار قیمتگذاری شده بود. در طول توسعه بازی، این زوج هنرمند به دور شدن از ابزارهای خام مانند Pinball Construction Set عادت کردند و به سمت برنامهای با نام Take One رفتند. از آنجایی که کامپیوترهای آنها توسط والدینشان خریداری شده بود، چیزی برای خرید محتوای یا ابزارهای ارزشمند وجود نداشت. پولی که آنها به دست آوردهاند میتوانست روی بازی بعدی هزینه شود، اما یک مورد خاص وجود داشت که آنها آرزویش را داشتند، ولی توان تهیهاش را خیر و آن هم یک هارد دیسک بود!
در سال ۱۹۸۴ هنگامی که گاوین و روبین درمورد بازیهایی که به دلیل خطاهای پشتیبانی از دست داده بودند [که در قسمت اول مقاله در خصوص آن صحبت کرده بودیم]، صحبت میکردهاند، بچهای را تماشا کردند که یک هارد دیسک ۵ مگابایتی داشت که در آن زمان اصلاً چنین چیزی را ندیده بودند. جالب است بدانید که این هارد دیسک در آن زمان ۲۴ هزار دلار قیمت داشت. گاوین در این خصوص میگوید:
به یاد دارم که هارد دیسک ۵ مگابایتی اول را دیدم و به این فکر کردم که مرد فروشنده باید پولدار باشد!
طبق آمار، بازیSki Crazedبیش از ۱۵۰۰ نسخه در بازار به فروش رساند که قیمت هر نسخه آن هم ۲ دلار قیمتگذاری شده بود.
اما طبیعتاً آن مرد اصلاً پولدار نبود. گاوین میگوید:
او یک دزد بود که واقعاً هارد دیسک را دزدیده بود. چیزی که ما حتی در آن زمان نمیدانستیم. او هم ۱۴ ساله بود و از کارتهای اعتباری بیش از ۱۰۰ هزار دلار کلاهبرداری کرده بود. در واقع FBI او را دستگیر کرد، ولی به زندان نرفت؛ به همین خاطر در مشکل و گرفتاری عمیقی غرق شده بود.
با مشاهده چنین موردی، گاوین و روبین به جای پیروی از یک دوره مشابه در گذشته خود، از ابزارهای در اختیار خود و پول به دست آورده از کمپانی بودویل (همان ناشر آخرین بازی ساخته شده) استفاده کردند و گام بعدی را در حرفه خود برداشتند و سه بازی مختلف تولید کردهاند. درواقع پولهای به دست آمده آنها به قدری بود که در آن زمان بتوانند یک درایو دیسک دست دوم، ولی گرانبها خریداری کنند. آن سه عنوانی که تولید کردهاند، روندی متفاوتتر از دو بازی Math Jam و Ski Crazed داشت که موفقیتها را یکی پس از دیگری برای این دو نفره به ارمغان آوردهاند. در قسمت بعدی مقاله، بیشتر در خصوص این موضوع صحبت خواهیم کرد.
شما خوانندگان محترم میتوانید در ادامه زندگینامه دو شخص بروس استریلی و نیل دراکمن را از طریق لینک زیر به واسطه وب سایت کاروتک مطالعه کنید.
« زندگی نامه | نیل دراکمن کیست؟ او را بهتر بشناسید»
« زندگی نامه | بروس استریلی کیست؟ ستون سابق استودیوی ناتی داگ را بشناسید»
نظر شما رد خصوص این تاریخچه چیست؟ آیا شما هم یکی از طرفداران کمپانی ناتی داگ هستید و محصولات آن را تجربه میکنید؟ به نظر شما، شهرت کنونی این کمپانی مدیون چه کسی است؟ نظرات خود را پیرامون این موضوع با ما به اشتراک بگذارید.