اخیراً در طول مصاحبهای، سازندگان و تیم توسعهدهنده بازی Shin Megami Tensei 5 در مورد استفاده از موتور بازیسازی آنریل انجین ۵ (Unreal Engine 5) و ابزارهای مختلف آن در مراحل توسعه بازی صحبت کردهاند. برای مطالعه ادامه خبر با وب سایت کاروتک همراه باشید.
استودیوی بازیسازی اطلاس (Atlus) اخیراً جزئیاتی در مورد توسعه بازی Shin Megami Tensei 5 و نحوه استفاده این استودیو از ابزار موتور بازیسازی آنریل انجین ۵ (Unreal Engine 5) در توسعه این محصول اطلاعاتی را در اختیار کاربران قرار داده است که میتوانید ویدیوی کامل آن را از طریق پلتفرم یوتیوب مشاهده کنید؛ اما در این خبر متن برخی از صحبتهای سازندگان آمده است.
در ابتدا، طراح اصلی مدلینگ یعنی آقای تاکومی یوشیهارا (Takumi Yoshihara) در مورد چگونگی دستیابی تیم به سبک هنری و منحصربهفرد بازی Shin Megami Tensei 5 صحبت میکند. ایشان در صحبتهایش به وضوح میگوید:
رویکرد ما حفظ فضای تاریک سری بازی Shin Megami Tensei بود و در عین حال افزودن تصاویر سه بعدی جدید از تصاویر نقاشی شده دستی یکی دیگر از دستاوردهای ما بود. ما گرافیک [بازی] را با ظاهری دست کشیده شده تهیه کردهایم و سعی کردیم با لایهبندی جلوههای فوتورنالیستی امضای [موتور بازیسازی] آنریل انچین را به عنوان نتیجه ای مناسب برای کنسولهای بازی مدرن ایجاد کنیم.
متریال موجود در موتور بازیسازی آنریل انجین در ظاهر بازی بسیار موٍثر بود. از آنجایی که شیاطین موجود در بازی Shin Megami Tensei 5 به مواد سفارشی در طراحی و تولید نیاز داشتهاند، این انعطافپذیری ارائه شده توسط سیستم متریال موتور بازیسازی آنریل انجین به تیم سازنده اجازه میدهد تا دشمنان را به گونهای کاملاً خاص منحصربهفرد جلوه دهند. آقای کوهی اونیشی (Kohei Onishi)، طراحی اصلی زمینه بازی، از این فرصت استفاده کرد تا در مورد ابزار موردعلاقه خود در موتور بازیسازی آنریل انجین یعنی Pivot Painter صحبت کند. استودیوی اطلاس از این قابلیت برای ساخت درختان متحرک، چمن و اشیاء مرموز در بازی Shin Megami Tensei 5 استفاده کرده و یکی از ابزارهای موردعلاقه سازندگان این استودیو هم هست.
برای طراحی صحنههای میانپرده در بازی Shin Megami Tensei 5، طراح اصلی رویدادها یعنی آقای کاتسوهیتو هورا (Katsuhito Hora)، ابازر Sequencer را در موتور بازیسازی آنریل انجین ۵ موثر و ضروری خواند. ایشان میگوید:
ابزار Sequencer دسترسی و تنظیم پارامترهای داخلی مدل را به صورت جداگانه و ایجاد تغییرات برای یک برداشت را آسان کرد که واقعاً مفید بود.
و در نهایت، در جنبههای برنامهنویسی، برنامه نویس اصلی استودیوی بازیسازی اطلاس یعنی آقای یوشیکی اویامادا (Yoshiki Oyamada) در مورد سیستم اسکریپت بصری موتور بازیسازی آنریل انجین با نام Blueprints صحبت کرد. در توسعه این بازی، آقای اویامادا بیان میکند که تیم برنامهنویسی، اسکریپتهای گیم خود را که به صورت کلی از بازی Shin Megami Tensei 4 بود حذف کردهاند و ابزار Blueprints را جایگزین آن سیستم قدیمی کردهاند که همین مورد هم کیفیت نهایی بازی را به شدّت بالا برده است. به هر حال در آینده برای دریافت و مطالعه آخرین اخبار پیارمون این بازی و برنامههای بعدی استودیوی بازیسازی اطلاس، وب سایت کاروتک را حتماً دنبال کنید.
نظر شما در خصوص این خبر چیست؟ آیا سابقه کار با موتور بازیسازی آنریل انجین ۵ را دارید؟ در صورت مثبت بودن جوابتان، کدام یک از الگوریتمهای این موتور بازیسازی را پسندیدهاید و فکر میکنید کدام یک از ویژگیهای این سیستم، میتواند طراحی بازیها را انقلابی و راحتتر کند؟ به نظر شما، سازندگان چگونه میتوانند با استفاده از آنریل انجین ۵، نسل گرافیک و جلوههای بصری بازیهای ویدیویی را بالا ببرند؟ آیا پیشتر موفق به تجربه بازی Shin Megami Tensei 5 شده بودهاید؟ در صورت مثبت بودن جوابتان، آیا خرید و تجربه این بازی را به سایر دوستان خود و مخاطبان همیشگی وب سایت کاروتک که موفق به تجربه آن نشده بودهاند، پیشنهاد میکنید یا خیر؟ در نهایت به عنوان یک مخاطب یا طرفدار، به ما بگویید که چه انتظاراتی از تجربه این بازی و بهروزرسانیهای آینده آن دارید که تیم توسعهدهنده مستقر در استودیوی بازیسازی اطلاس باید به نکات مد نظر شما توجه کرده تا انتظاراتتان برآورده شود؟ نظرات خود را پیرامون این موضوعات با ما به اشتراک گذاشته و سایر اخبار و مقالات مرتبط با حوزه بازیهای ویدیویی را از طریق صفحه اصلی پیگیری و مطالعه کنید.