شیفو یا سیفو؛ فرقی نمیکند که بازی را با کدام اسم صدا بزنید هر چند که شیفو تلفظی عامیانهتر از این واژه است و سیفو هم غلط نیست و تفاوت استفاده از سین یا شین تنها به گویشهای مختلف چینی برمیگردد. اما شاید تمام کسانی که این بازی را تجربه کرده یا مشغول تجربه آن هستند، با تفکری متحد این موضوع را قبول داشته باشند که این بازی قطعا یکی از بهترین عنوانهای سبک Beat’em Up است که طی چند سال اخیر منتشر شده است. بازی که به راحتی میتواند شما را غرق روند خود کند و تا ساعتها برای از پا درآوردن یک باسفایت وقت خود را بگذارید.
شیفو با تمام خوبیهایش، ایراداتی هم دارد که شاید خیلیها که در حال تجربه این بازی هستند، متوجه آن نباشند و آنقدر از تجربه گیمپلی جذاب بازی لذت میبرند که نمیتوانند به این ایرادات اعتراف کنند. در این مطلب قصد داریم که به نقد و بررسی بازی Sifu بپردازیم؛ بازی که سر و صدا خیالی زیادی به پا کرده و روز به روز به تعداد پلیرهای آن اضافه میشود.
نام بازی: Sifu
سازنده: Sloclap
ناشر: Sloclap
تاریخ انتشار: ۸ فبریه ۲۰۲۲
پلتفرم(ها) مقصد: PC, PS5, PS4
شروع بازی بسیار ساده است؛ روایت هیچ پیچیدگی را به میان نمیآورد تا با گروگانگیری فکری و احساسی، پلیر را به توهم پیچیدگی آشنا کند و صرفا با یک روایت خطی ساده به رسالت اصلیاش یعنی بازگو کردن داستان میپردازد. از همان ابتدا تمام کارکترهای مهم داستان را میبینیم و در ابتدای بازی باید با شرور اصلی این بازی یعنی «یانگ» بازی را تجربه کنیم. یانگ و دارودستهاش به مدرسه کونگفو استاد قدیمی خود سر میزنند و از او چیزی را درخواست میکنند که برای پلیر ناشناخته است و در نبردی، استاد این مدرسه که ملقب به شیفو (شیفو در زبان چینی به معنای استاد است) است، از دادن اطلاعات به یانگ خودداری میکند و در نبردی سخت با یانگ، کشته میشود. پسر یا دختر کمسن شیفو (بستگی به انتخاب جنسیت کارکتر دارد) تصمیم میگیرد که جلوی یانگ و دار و دستهاش ایستادگی کند اما به دستور یانگ، توسط یکی از اعضای گروه کشته میشود؛ درست زمانی که بازی کمی عجیب به نظر میرسد، فرزند شیفو زنده شده و زندگی مجددش را مدیون طلسمی است که پدرش به او داده، اما با هر بار زنده شدن او کمی پیرتر میشود.
اما این موضوع فقط در داستان نیست که به حقیقت میپیوندد و این گیره داستانی راه خودش را به گیمپلی بازی هم باز میکند. به این شکل که بعد از هر بار مرگ در بازی، جنگجو در بازی زنده میشود اما هر بار سن او کمی بیشتر میشود. این روند به قدری ادامه پیدا میکند که سن جنگجو به بیش از ۷۰ سال برسد و آن زمان است که باید بازی را از اول شروع کنید. درست است که کمی غیرمنطقی به نظر میرسد اما سازندگان قوانین جالبی را برای این مکانیزم وضع کردهاند که وضعیت بازی را کمی بهتر میکند. هر بار که در بازی سن جنگجو بیشتر شود، مقدار درجه سلامت کارکتر هم کمتر میشود اما قدرت ضربات او به شکل چشمگیری افزایش پیدا میکند تا شانس بهتری برای مبارزه کردن در مراحل سخت بازی داشته باشید.
با این که منطق بازی کمی عجیب به نظر میرسد، اما به من اعتماد کنید؛ همین بیمنطقی به منطقیترین شکل ممکن در بازی پیادهسازی شده و به یکی از چالشهای اصلی بازی بدل میشود که سعی کنید تعداد مرگ شخصیت اصلی را به حداقل خود برسانید که در اواخر بازی، سر از اول بازی در نیاورید. این نوع از چالشها را شاید در گذشته در بازیهای روگلایک دیده باشیم اما نمونه قویتر همه این بازیها، عنوان Let it Die اثر گوییچی سودای افسانهای است که از لحاظ ساختار سیستمی شباهت زیادی به این بازی دارد. اما در شیفو کمی بیشتر به این بازی بال و پر داده شده است و همان بیمنطقی منطقی بازی کمک شایانی به تنوع در گیمپلی بازی کرده است.
سیستم مبارزات بازی هیچگاه حس تکراری بودن را به پلیر منتقل نمیکند؛ برای حرکات رزمی بازی بیش از ۱۵۰ حرکت از فنون رزمی مختلف درنظر گرفته شده است که در نهایت به زدن کمبوهای جذاب ختم میشود. این کمبوها ترکیبی از ضربات دست و پا هستند که همه اینها از استایلهای مختلف کونگفو برداشته شده است و تقریبا تمام دشمنانی که در بازی مقابل شما قرار میگیرند تا حد زیادی میتوانند حرکات شما را در سبکهای مختلف کونگفو تقلید کنند؛ بنابراین مطمئن باشید که حتی سادهترین دشمنان داخل بازی هم میتوانند شما را به چالش بکشند و موضوع زمانی هیجانی و چالشبرانگیز میٰشود که همه این دشمنان به صورت دسته جمعی به سمت یورش میآورند.
دشمنان در بازی هیچ الگوریتم خاصی ندارند؛ آنها صبر نمیکنند که نوبتی به شما حمله کنند و به هر شکلی که فکرش را نمیکنید به سمت شما یورش میآورند و هر چقدر هم سعی کنید که یاد بگیرید در چه زمانی باید از کمبوهای دفاعی خود استفاده کنید، به مرور زمان دشمنان بارها شما را سورپرایز میکنند و به شکلی حملات خود را انجام میدهند که تصور میکنید حتی خود سازندگان هم از کاری که با سیستم حملات دشمنان کردهاند، سر در نمیآورند.
اما در بازی تنها حرکات رزمی شخصیت اصلی نیستند که به کمک شما میآیند و عوامل دیگری هم هستند که میتوانید از آنها استفاده کنید؛ در بازی میتوانید از عوامل محیطی هم استفاده کنید. به عنوان مثال، در بازی میتوانید از وسایلی که در اطراف بازی قرار گرفتهاند، کمک بگیرید و آنها را سمت دشمنان پرتاب کنید تا برای چند ثانیه آنها را بیدفاع کرده و آنها را شکست بدهید. از طرفی دیگر میتوانید دشمنان را از ارتفاعها به پایین پرتاب کنید و در کسری از ثانیه از تعداد دشمنان محیط کم و کار خود را راحتتر کنید. استفاده از آیتمهای موجود در بازی به عنوان سلاح میتوانید به صورت یک ضرب و شتم عادی باشد یا از چوبهای بلند با حرکات حرفهای کونگفو از خجالت دشمنانتان در بیایید.
بازی شما را به راحتی در روایت غرق میکند؛ اما روایتی پیچیده در انتظار شما قرار ندارد. یک خط داستانی خیلی صاف از ابتدا جلوی راهتان قرار میگیرد و یک وایتبرد از ابتدای بازی به عنوان چینش ماموریتها قرار میگیرد که به شما نشان میدهد چگونه باید اولویتهای خودتان را در بازی در نظر داشته باشید اما کمی جلوتر که بروید و خطهای پراکنده داستانی را به یکدیگر مرتبط کنید، روایت بازی معنا و مفهوم بیشتری پیدا میکند و این همان جایی است که شاید بتوان یک ایراد کلی به بازی گرفت. بازی آنقدر پیچیده نیست که بازی با آن رفتار میکند. سازندهها اعلام کردهاند که در بازی تصمیماتی که میگیرید، در پایان بازی تاثیر مستقیم دارد اما لطفا این موضوع را اصلا پیچیده برداشت نکنید. بازی دو پایان مختلف دارد اما وجود دو پایان دلیلی بر پیچیدگی بازی نیست؛ شما همیشه باید یک تصمیم یک شکل بگیرید تا پایان اول را ببینید و برای دیدن پایان دوم حتما باید همیشه مخالف تصمیمهای اولیه خود را بگیرید! بازی روایت خود را خیلی پیچیده معرفی میکند، در صورتی که هیچ پیچیدگی در روایت آن قرار نگرفته است و همهچیز کاملا واضح و محسوس است.
از طرفی دیگر، پایانبندی بازی، بسته به پایانی که دریافت میکنید، کاملا نقطهای باطل است. انقدر باطل که ممکن است با خود بگویید پس این همه مدت چرا اصلا این بازی را تجربه کردم. اگر این بازی را برای بخش داستانیاش تجربه میکنید، از همین ابتدا به شما میگویم که امید خود را نسبت به بخش داستانی خیلی بالا نبرید. سعی کنید که بیشتر به گیمپلی این بازی امیدوار باشید که تضمینی، شما را ناامید نخواهد کرد.
نه اینکه با گیمپلی بازی هیچ مشکلی نداشته باشم؛ یکی از اذیتکنندهترین المانهای بازی دوربین و زاویه دید آن در بعضی از مراحل است. به عنوان مثال در اکثر اوقات دوربین به قدری عجیب و غریب تصمیم به طی کردن مسافت میکند که شما باید از حفظ و از روی احتمال با حریف خود مبارزه کنید؛ بعضی اوقات این حرکت نامناسب دوربین باعث مرگ شما در بازی میشود و پیشتر اشاره کرده بودم که بازی با مرگ شما در بازی چندان با منطق همیشگی بازیهای ویدیویی برخورد نمیکند.
دوربین بازی اما بعضی اوقات بسیار هنرمندانه عمل میکند؛ به عنوان مثال در یکی از مراحل بازی دوربین به شکل بازیهای سایداسکرول زاویه را به نمایش میکشد و در راهرویی باید با دهها دشمن مبارزه کنید که شباهت زیادی به یکی از سکانسهای معروف فیلم سینمایی Oldboy دارد که البته مشخصا ادای احترامی به این فیلم محسوب میشود. در بازی مثل Sifu که حرکت دوربین بسیار حائژاهمیت است، شاید استراتژی تکان خوردن بیش از حد دوربین، تصمیم مسخرهای برای این بازی محسوب شود و شاید خیلی از گیمرها مشکلی با این موضوع نداشته باشند اما اگر دوست دارید بازی را با درجه سختیهای بالاتر و در اسپیدران پیش ببرید، قطعا برایتان مشکلساز خواهد شد.
تقریبا جلوههای بصری بازی را فراموش کرده بودم! طراحان بازی در تصمیمی کاملا هوشمندانه، جلوهای کمیکگونه به بازی بخشیدهاند و با وجود انیمیشنهای نرم و روان بازی به قدری چشمنواز و لذتبخش است که در طول تجربه بازی یکبار هم اذیت نخواهید شد و به طور کلی از تجربه بازی و تماشای ترافیک جلوههای بصری چشمنواز در بازی لذت میبرید. موضوعی که شاید قبل از هر چیزی در بازی نظرتان را به خود جلب کند؛ با توجه به سرعت بالای گیمپلی بازی، کاملا طبیعی است که سازندگان تصمیم گرفتهاند از این مدل گرافیک و جلوههای بصری استفاده کنند.
در کنار جلوههای بصری انیمیشنی بازی، فیزیک و تخریبپذیری بازی هم جلوهای کارتونی به خود گرفته که با توجه به تصمیم طراحان برای جلوههای بصری کاملا منطقی به نظر میرسد و باید اعتراف کرد که بسیار خوب و دقیق پیادهسازی شده است. هر چقدر هم که صفحه نمایش شما از اتفاقات، نورپردازی و فیزیک پر باشد، بازی در کمترین زمان ممکن در قالب یک جلوه بصری چشمنواز در بهترین حالت ممکن این المانها را به تصویر میکشد.
از جمله نکات مهم جلوههای بصری بازی که از همان ابتدا نظر شما را به خود جلب میکند، تمامکنندههای بازی هستند که بعد از زدن چند کمبو و گیج کردن دشمنان، میتوانید با زدن دو دکمه همزمان، دشمن را با یک حرکت خیرهکننده از میان بردارید که معمولا با میانپردهای جذاب درون بازی همراه است و باید اعتراف کرد که هیچوقت در بازی تکراری نمیشود. البته یکی از دلایل تکراری نشدن این بخش، عوض شدن حرکات و تمامکنندهها در طول بازی هستند که تنوع را نه تنها در جلوههای بصری بلکه در گیمپلی بازی هم ایجاد میکند.
از مهمترین خلاقیت سازندگان حین طراحی مراحل، میتوان به مبارزه با باسفایتها اشاره کرد که معمولا با یک پسزمینه، نورپردازی و پالت رنگی منحصر به فرد همراه است که هر مبارزه با باسفایتهای مختلف را جذابتر از گذشته میکند. در بازی به مبارزه با باسفایتها اهمیت زیادی داده میشود و تقریبا تمام مانور بازی روی این است که مراحل را بگذارنید تا به باسفایتها برسید و زمانی که این اتفاق میافتد، مشخصا بازی شما را ناامید نخواهد کرد؛ شاید کمی مبارزه با باسفایتها به مرور تکراری به نظر برسد اما خستهکننده نمیشود و همواره جذابیت خود را حفظ میکند تا به راحتی بتوانید از مبارزه با تک تک باسفایتها لذت ببرید.
آلبوم موسیقی بازی مملو از موسیقیهای ترکیبی محلی چینی (فولک) و الکترونیک است تا حدودی بتواند اسانس طراحی مراحل، دشمنان و در عین حال سرعت اکشن بازی را به نمایش بکشد که بدون شک یکی از نقاط قوت این بازی محسوب میشود. در بازیهای سبک Beat’em Up، موسیقی بازی از اهمیت بسیار زیادی برخوردار است و توسعهدهندگان به این موضوع به خوبی واقف هستند و تا جایی که توانستهاند، هیجان و آدرنالین را از طریق موسیقیهای متن به نمایش گذشتهاند. طراحی صدای محیط و کارکترها هم به استادانهترین شکل ممکن پیادهسازی شده است. در بازی میتوانید دیالوگها را به دو زبان انگلیسی و چینی گوش بدهید که توصیه میکنم اگر در فهم کلمات انگلیسی مشکلی ندارید، حتما از زبان چینی با دیالوگهای انگلیسی استفاده کنید که تجربه بازی را لذتی دوچندان میبخشد.
استودیوی فرانسوی Sloclap در سال ۲۰۱۷، کار خود را در صنعت بازیهای ویدیویی با بازی Absolver شروع کرد و نشان داد که میتواند آینده درخشانی در این صنعت به عنوان یک استودیوی مستقل داشته باشد، اما شاید هیچکس فکرش را نمیکرد که بعد از ۵ سال، سوژهای به این اندازه متفاوت را از خود به نمایش بگذارد. سیفو یکی از درخشانترین عنوانهایی است که در ۲۰۲۲ میتوانید تجربه کنید؛ قطعا نمیتوان آن را بهترین بازی سال دانست اما نمیتوان این موضوع را کتمان کرد که شاید یکی از متفاوتترین بازیهای امسال باشد که دهها ساعت تجربه گیمپلی این بازی خستهکننده نخواهد بود.
همه این تعاریف در حالی است که ایده داستانی این بازی شاید همان فرمول قدیمی «انتقام به هر شکل ممکن» باشد اما در پیادهسازی نحوه روایت و ترکیب آن با گیمپلی، سیفو کلاس درسی برای دیگر بازیهای مشابه آینده خواهد بود و باید اعتراف کرد که در جریانسازی هم این بازی بسیار موفق بوده است؛ خودتان کمی بیشتر در شبکههای مجازی و صفحههای مربوط به گیمینگ بچرخید، متوجه میشوید که از چه جریانسازی صحبت میکنم.
اگر مشکلات مربوط به داستان، پایانبندی و زاویه دوربین بازی نبود، شاید با یکی از کاملترین بازیهای امسال روبهرو بودیم اما متاسفانه نمیتوانم به این بازی نمره کاملی بدهم و گمان میکنم که نمره ۸ از ۱۰ منصفانهترین نمره به این اثر باشد. امیدوارم که سازندگان به پشتیبانی از این بازی بپردازند و محتوای داستانی متفاوتی را در آینده دریافت کنیم که مطمئنا بازی Sifu یکی از آن بازی و دنیاهایی است که پتانسیل زیادی برای ماندگاری و تجربهشدن دارد؛ به شرط پشتیبانی و محتوای نوآورانهتر.
احسنت به این نقد آقای والی احسنت =)