بازی Spec Ops: The Line در فصلی منتشر شد که هیچ بازی برای ارائه وجود نداشت و توانست برهوت و تابستان بدون بازی گیمرها را در فصل هفتم بازیهای ویدیویی، روشن سازد. اما آیا این بازی موفق شد که پلیرها را به سمت خود جذب کند؟
طی سه نسل اخیر، زامبیها، جنگاوری مدرن و جنگجهانی دوم اکثر سوژههای بازیهای ویدیویی مهم و بزرگ را به خود اختصاص داده بودند. سوژههایی که در ابتدا بسیار ناب و زیبا به نظر میرسیدند اما به مرور آنقدر اشباع گشتند که دیگر کمتر کسی به چنین بازیهایی رغبت نشان میداد. البته هنوز هم هر جا که لازم باشد از این ایدهها استفاده میشود و بازیهای بسیار خوبی از دل آنها بیرون میآید که نه تنها طرفداران را راضی میکند که موفق به جذب مخاطبان جدید هم میشوند.
اما وقتی شما در مورد جنگ جهانی دوم بازی میسازید، دوست دارید به تاریخ وفادار باشید و طبیعتا هر چقدر هم خلاقیت و ابتکار خرج کنید، باز هم در یک چارچوب مشخص بازی خود را میسازید و تقریبا نمیتوانید از آن تخطی کنید. در نتیجه منابع شما روزی تمام میشود و آن وقت است که باید به فکر ایدهای جدید باشید. این اتفاق تنها برای بازیهای جنگمحور نیفتاد و به سراغ سوژهای مثل زامبیها هم رفت! مثلا بازی Plants vs. Zombies هم دقیقا دستخوش این نوع نوآوری شد یا حتی بازی Telltale’s The Walking Dead با گرافیک کارتونی و داستانی عمیق که هیچکس انتظارش را نداشت. اما حتی با این نوعآوریها هم میتوان نتیجه گرفت که الگوی زامبیها در تمام این عناوین یکسان است.
آنها موجوداتی هستند که به سختی کشته میشوند، چهرههایی اسکلتگونه و کثیف دارند که گوشت و خون آخرین قربانی روی دندان و دهانش نمایان است. معمولا به آرمی حرکت میکنند و دست خود را جلوه نگه میدارند و از این قبیل ویژگیها که فکر میکنم دیگر منظورم را فهمیده باشید.
در صورتی که معتقدم آخر زمان اصلا اینگونه نیست. از آن جا که این موضوع اتفاقی است که به طور حتم خواهد افتاد اما زمان و چگونگی آن تقریبا نامعین است، میشود به هر شکلی که دوست داشتن آن را در قاب تصویر نمایش داد. فیلمهایی مثل اینک آخر زمان یا آپکالیپتو این قضیه را در فضای گذشته رایت میکنند. یکی جنگ ویتنام و دیگری کشف قاره آمریکا را آخر زمان میدانند.
با این حال بازیهای کامپیوتری حسابشان از خیلی چیزها جدا است. نمیدانم بگویم متاسفانه یا خوشبختانه چون کاملا سلیقهای است ولی این روزها رگههای آخر زمان در خیلی از بازیها دیده میشود و این موضوع را خودتان در اکثر بازیهای ویدیویی بزرگ دیدهاید که از نمونه بارز و محبوب آن میتوان به The Last of Us، Days Gone و خیلی بازیهای دیگر اشاره کرد.
اما در مطلب میخواهیم راجع به Spec Ops: The Line صحبت کنیم؛ عنوانی که در سال ۲۰۱۲ و در دل نسل هفتم بازیهای ویدیویی دست روی چیزی گذاشت که در نوع خود بیسابقه بود. جنایت جنگی آن هم در دنیای آخر زمانی شهر دبی، شهری که در حال حاضر یکی از بزرگترین قطهای اقصتادی و گردشگری دنیا به شمار میرود، به بهترین شکل نشان میٔهد که انسانها تا چه حد میتوانند خودخواه و پست باشند و با یکدیگر ظالم!
طوفانهای شن دبی را به خرابهای تبدیل کردهاند که قهقه ساکت مرگ در سرتاسر آن به گوش میرسد. بیش از نیمی از شهر در زیر شن مدفون شده و بازماندگان به فالکتبارترین شکل ممکن روزگار خود را میگذرانند. هر کس که به عمق این شهر رفته زنده بیرون نیامده است. به ظاهر هیچ نشانی از زندگی در آن دیده نمیشود به جز یک پیام رادیویی:
کانرد صحبت میکنه. تخیله شهر با شکست کامل مواجه شد!
سختترین طوفانهای شن قرن، دبی را با خاک یکسان کردهاند. سیاستمداران و ثروتمندان اماراتی قبل از این که اوضاع بغرنج و پیچیده شود به صورت مخفیانه شهر را تخلیه کرده و تعداد بیشماری از مردم را پشت سر رها کردهاند. رسته ۳۳ پیاده نظام ارش آمریکا به فرماندهی کاپیتان جان کانر که به تازگی از ماموریت خود در افغانستان بازگشتهاند برای کمک به مردم و پی بردن به دلیل این طوفانهای ناگهانی داوطلب میشوند.
آنها در بخشی از ماموریت خود که مربوط به جمعآوری اطلاعات بود تقریبا موفق میشوند اما فرمانده جان کانر از دستور خروج از شهر سرپیچی کرده و ترجیح میدهد برای کمک به مردم در دبی باقی بماند. تقریبا همه افراد او هم با اعلام وفاداری در کنار او باقی مانده و از شهر خارج نمیشوند. تا مدتها هیچ خبری از جان کانر و افرادش نیست تا این که دو هفته قبل از شروع بازی ارتش سیگنالی رادیویی دریافت میکند که در آن کانر به سختی و با لحنی عجیب بیان میکند که تخلیه شهر با شکست کامل مواجه شده و صدای ناقوس مرگ در همه جا شنیده میشود.
در نتیجه ارتش تصمیم میگیرد تیم سه نفره از نیروهای دلتای خود به فرماندهی سروان مارتین واکر و همراهی ستوان آدامز و گروهبان لوگو به منطقه اعزام کند تا وضعیت کانرد و نیروهایش و بازماندگان را گزارش داده و سپس شهر را تخلیه کنند. آنها از خارج شهر کار خود را شروع میکنند و با پای پیاده به مرور به عمق دبی و دل تاریکی میروند. نشانههای ویرانی از همان ابتدا مشخص است و سکوتی مرموز اطراف را احاطه کرده است.
بعد از کمی جستوجو آنها محل ارسال سیگنال را پیدا میکنند و با بررسی محیط اطراف آن جنازههای سلاخی شده سربازان آمریکایی را مییابند. در همین حین نیروهای محلی موسوم به «شورشیها»، که برای آنها کمین کردهاند از راه میرسند. بعد از این درگیری است که آنّا متوجه میشوند نیروهای شورشی گروهی از سربازان واحد ۳۳ را اسیر کرده و به هتلی متروک ملقب به «آشیانه» بردهاند.
به مرور واکر و تیمش در سفر طولانی خود درمییابند که در ماههای گذشته چه اتفاقای در دبی رخ داده است. آنها میفهمند که کانرد و نیروهایش بعد از این که در عملیات تخلیه شهر شکست میخورند، تصمیم میگیرند به عنوان نیروی نظرامی در آنجا ساکن شده و فرهماندی و کنترل سایر بازماندگان را به دست بگیرند. به زودی خشونت و رفتار آنها نسبت به مردم افزایش یافته و منجر به انزجار عمومی از آنها میشود. از اینجاست که آنها لقب «ملعونشدگان» را به خودص اختصاص میدهند. با این حال گروهی از افراد کانرد که با رفتار و شیوه او موافق نیستند از وی جدا شده و گرویه به نام «طردشدگان» ایجاد میشود.
CIA وارد عمل میشود و با فرماندهی نیروهای شورشی تصمیم میگیرد هر دو گروه نیروهای وفادار و مطرود کانرد را از بین ببرد تا ظاهر به بازمانده لطف کرده باشد. اما ماجرا خیلی پیچیدهتر از این حرفهاست و مردم به قدری از این دوگانگی خسته شده بودند که مرگ برایشان راهحل بهتری به نظر میرسید.
خشم مردم محلی از بلایی که آمریکاییها بر سر آنها آوردهاند باعث شده تا واکر و تیمش اجساد شکنجهشده، سلاخی شده یا اعدام شده بسیاری از نیروهای آمریکایی را پیدا کنند. بعد از رسیدن آنها به آشیانهبا گروهی از نیروهای کانرد مواجه میشوند و در حالی که سعی دارند صلحجویانه با آنها ارتباط برقرار کرده و جواب سوالات خود را بگیرند ولی این افراد با تصور این که واکر و تیمش نیروهای CIA هستند به روی آنها اسلحه کشیده و در نتیجه سربازان به روی هموطنهای خود آتش میگشایند.
با پیچیدهشدن قضیه لوگو و آدامز از کانر میخواهند تا هرچه سریعتر با مقر فرماندهی تماس گرفته و اوضاع را گزارش دهد اما در عوض او اصرار دارد که به راه خود ادامه دهند تا بلکه راهی برای تخلیه بازیماندگان و یافتن کانرد پیدا کنند. پیامهای رادیویی که در سطح شهر پخش میشود به واکر و تیمش کمک میکنند تا دریابند که یکی از نیروهای CIA به نام دنیلز توسط افراد کانرد اسیر شده است. بعد از پیشرویهای طولانی، آنها جسد دنیلز را در حالی پیدا میکنند که مدتها از مرگش میگذرد.
در همین حین توسط افراد کانرد محاصره شده و در حالی که هیچ راه فراری ندارند، فردی به نام Agent Gloud به همراه تعدادی از نیروهای شرورشی از راه رسیده و آنها را موقتا نجات میدهند اما به Gloud که دستگیر میشود، سایر افرادش کشته میشوند.
در اینجا میتوانید انتخاب کنید که یا Gloud را نجات دهید یا مردم بیگناهی که در نزدیکی او قتل عام میشوند. فرقی ندارد که تصمیم شما چیست به هر حال او کشته شده و از جنازه او است که محل فرماندی نیورهای کانرد را پیدا میکنید. با رسیدن به آن منطقه که به نام «دروازه» شناخته میشود، با ارتشی کامل از نیروهای نظامی مواجه میشوید که نبرد مستقیم با آنها سرانجامی جز مرگ ندارد اما در همان اطراف یک خمپارهانداز وجود دارد که علیرغم اعتراض شدید لوگو، واکر و آدامز تصمیمی میگیرند از آن استفاده کنند.
در این لحظه یکی از دلخراشترین صحنهها در تمام تاریخ بازیهای ویدیویی است؛ قهرمانهایی که قرار بود ناجی مردم باشند، از سلاح کشتار جمعی فسفر سفید استفاده کرده و تمام محیط را به خاکستر تبدیل میکنند.
از این جا به بعد، کانرد ارتباطاتی با واکر برقررا می:ند و حتی در موقعیتهایی از او می]واهد تصمیمهایی بگیرد که چندان انسانی نیستند. در ادامه آنها با Agent Riggs روبهرو میشوند که قصد دارد با تحت کنترل درآوردن آخرین ذخیره آب دبی در آکواریم این شهر، کنترل قدرت را به دست بگیرد و در این راه از واکر و تیمش کمک میخواهد. آنها به او کمک میکنند اما سرانجام در نتیجه درگیری شدید که حین انتقال آب به وجود میآید تمام ذخایر آبی نابود شده و هر کس که در دوبی باقی مانده نهایتا ظرف چهار روز آینده خواهد مرد.
اعضای دلتا که خوب میدانند چه گندی به بار آوردهآند، خود را به برج رادیویی دوبی میرسانند تا از این طریق به مردم در این خصوص هشدار دهند سپس با بالگرد به طرف محلی که احتمال میدهند محل اختفای کانرد است پرواز میکنند، یعنی بلندترین برج شهر دوبی. بعد از یک درگیری سخت هوایی آنها سقوط کرده اما در نهایت در جلوی مقر فرماندهی کانرد به یکدیگر میپیوندند، بعد از اتفاقاتی دراماتیک واکر سرانجام موفق میشود به پنت هاوس برج رفته و انجا با کانرد ملاقات کند.
در همینجا است که گیمر متوجه میشود کانرد در واقع مدت اندکی بعد از مخابره آن پیام رادیویی اول بازی دست به خودکشی زده و تمام صحبتهایی که واکر با او انجام داده، توهمی بیش نبوده است. البته دلیل این توهم آن بوده که کانرد قبلا جان واکر را در کابل نجات داده و تمام تلاش واکر این بوده تا لطف او را جبران کند ولی حالا که به عمق و شدت جنایات جنگی خود پی برده به مرز جنون رسیده است.
در آخرین سکانس بازی واکر توهمی از کانرد را میبیند که به روی او اسلحه کشیده و تا پنج میشمارد. بسته به تصمیم که در اینجا میگیرید، چهار پایان مختلف برای بازی شاهد خواهید بود که شاید نمونههای آن را در کمتر بازی دیده باشید. چهار پایان کاملا متفاوت و جذاب که برای تجربه هر چهار پایان از آخرین محل ذخیره بازی برگشتم و پایان را تجربه کردم و توصیه میکنم که شما هم همینکار را انجام بدهید.
به نظرم داستان و روایت Spec Ops The Line بزرگترین نکته مثبت بازی است و تنها ایراد کوچک آن این است که ارتباط بین نیروهای نظامی در ابتدا کمی مبهم به نظر میرسد. با پیشبر داستان اتفاقاتی را تجربه میکنید که به مرور به روح و روان اعضای دلتا تاثیر می؛ذارد و در این بین صفحات لودینگ بازی در اقدامی جالب به صورت داینامیک سوالها یا جملاتی را شامل میشوند که شما را تا مدتها به فکر وا میدارند.
مارتین واکر یک قهرمان نیست، سربازی خشن است که توهم قهرمان بودن دارد و همین موضوع او را ناخواسته به جنایتکاری جنگی بدل میکند. زمانی که جنایتهای شما به اوج خود میرسد و به خاطر تصمیمها، بهای گزافی پرداخت میکنید لودینگ بازی از شما میپرسد: «هنوز هم فکر میکنی یک قهرمانی؟».
تلاش زیادی صورت گرفته تا شخصیت مارتین واکر با صداپیشگی نولان نورث باورپذیر باشد اما حقیقت این است که به آن شکلی که باید به دل نمیشیند. علاوه بر او شخصیتهای دیگری هم در بازی وجد دارند که فکر می:نم با توجه به غیرقبال بازی بودن آنّا، به اندازه کافی پرداخته شدهاند و نمیةوان ایراد چندانی به آن گرفت. مخصوصا به شخصه کاراکتر لوگو را خیلی دوست داشتم و انسانیت بیشتری در وجود او میدیدم.
به هر حال داستان Spec Ops: The Line یکی از ناراحتکنندهترین و زیباترین قصههایی است که در یک عنوان تیراندازی سوم شخص تاکتیکال روایت شده و لحظات و تصمیمگیریهایی در آن وجود دارد که تجربهای جدید را برای بیشتر افراد رقم خواهد زد.
مجموعه Spec Ops از نسخههای اولیه خود تمرکز ویژهای روی همکاری تیمی و مدیریت کردن یاران داشته است. حتی در نسخههایی از این بازی که روی پلیاستیشن ۱ عرضه شد، این امکان وجود داشت تا در هر لحظه کاراکتر قابل کنترل را تغییر داد. در The Line توانایی دستور دادن وجود دارد اما به شدت محدود است. نهایت کاری که میتوانید از لوگو و آدامز بخواهید برایتان انجام دهند شلیک به دشمن، نارنجک پرت کردن به سمت دشمن و پرت کردن حواس دشمن است که چندان فضای بازی را در مبارزات به شما نخواهد داد.
با این وجود همین گزینههای محدود برای دستور دادن هم همیشه در دسترس نیستند و تنها در موقعیتهایی خاص فعال میشوند. با این حال هوش مصنوعی یارانتان در تیراندزای بسیار خوب است و تقریبا میتوانند بدون دردسر هدفهای تعیین شده برای آنها را نابود کنند اما به مرور با پیشروی در بازی که سختی ناگهان زیاد میشود یا از همان ابتدا در درجه سختی دشوار،مشکلی جدی باریتان ایجاد میشود و آن هم درمان کردن یاران زخمی است. از طرف دیگر خود واکر زخمی نمیشود و در صورت اصابت بیش از حد گلوله به او، خواهد مرد.
وقتی به مراحل بالاتر باز یمیرسید و همه چیز پیچیده میشود، مردن چیزی است که زیاد برایتان اتفاق خواهد افتاد و متاسفانه بخشی از آنها منطقی و مقعول نیست. چک پوینت هم در بسیار از نقاط دردی را دوا نمیکند چون اکثرا به شکلی ناجوانمردانه شما را به فاصلهای دور برمیگردانند.
شروع بازی با یک نبرد هوایی و سوار بر بالگرد آغاز میشود. بعد از این که بر مکانیکهای اصلی بازی عین هدف گرفتن و شلیک کردن تبحر یافتید، بارگردها وارد طوفان شن شده و سقوط میکنند. از اینجا تا تقریبا دو مرحله به اتمام بازی تمام وقایعه به صورت فلشبک روایت میشوند که انصافا نوآوری جذابی بود و شاید تا کمی جلوتر متوجه نشوید که بعد از سقوط هلیکوپتر، در حقیقت فلشبک این نبرد هوایی را میبینید.
بخش تکنفره بازی شامل ۱۵ مرحله میشود که دو تا از آنها خود به یک بخش جانبی هم تقسیم شدهاند. اتمام بازی در حالت نرمال چیزی بین ۱۱ ساعت زمان نیاز دارد به شرطی که بخواهید کمی محیط محدود بازی را به بهانه پیدا کردن کالکتبل جستجو کنید. ابتدا اجازه دهید به صورت کلی در مورد محدود بودن محیط توضیح دهیم.
مناطقی که در The Line پا در آن می؛ذارید همگی به شکلی عجیب محدود و کوچک هستند. بخش عمدهای از بازی در شن و خاک سپری میشود و قهوهای زرد رنگ غالب آن است. با این وجود در مراحلی، برای تنوع هم که شده به ساختمانها یا سازههایی مثل برج رادیویی، مرکز خرید، استادیومی متروکه، کلوپهای شبانه و آکواریوم بزرگ شهر هم سفر خواهید کرد اما تقریبا خیلی زودتر از آنچه که انتظار دارید مجبور میشوید دوبار در فضای بیرون روی شن حرکت کنید. اگر چه در تعدادی از مراحل واکر و تیمش در محیطی صحراگونه قرار دارند اما آزاید رد حرکت به طرفین به بدترین شکل با دیوار نامرئی محدود شده است.
سازندگان حتی به خود زحمت ندادهاند که این دیوارهای نامرئی را حداقل در فواصلی دورتر قرار دهند. نکته عجیب این جا است که علاوه بر کوچک بودن محیطها، تنوع و اشای موجود در آنها هم تقریبا کم است. زیاد باریتان پیش میآید که باید در محیطی خلوت و خالی حرکت کنید. اگر چه در یکی دو مورد از این محیطها مجبور میشوید در طوفان شن با دشمنان مبارزه کنید که جالب از آب درآمدهاند.
با وجود خالی بودن اکثر محیطها اما متاسفانه افت فریم در صحنههای زیادی از بازی اتفاق میافتد. منظورم حتی محیطهایی است که هیچ درگیری و انفجاری در آنها رخ نمیدهد و پارتیکل چندانی هم دیده نمیشود. باز در بعضی از صحنهها به دلیل غیب نشدن جنازهها میتوان این طور توجیه کرد که تعداد زیاد پلیگون باعث این مسئله شده ولی افت فریم در محیطّای خلوت هنوز برای من جای سوالی دارد.
به هر حال با وجود تمام اینها باز شاید بخواهید به دنبال کالکتبل بروید و ما هم توصیه میکنیم این کار را انجام دهید چون این آیتمها و اشیایی که جمعآوری میکنید تا حدودی جزئیات داستانی را بیان میکنند و بعضا از لحاظ ظاهری هم دراماتیک هستند. به عنوان مثال پیدا کردن عروسک یک دختر بچه یا نقاشیهای کودکانه در زیرزمینی پر از اجساد سلاخی شده تا حدودیدی احساسات را تحت تاثیر قرار میٔهد.
طراحی مراحل در Spec Ops: The Line با ساختار راهرو صورت گرفتهاند. یعنی کاراکترها حتی در محیطهای باز در یک مسیر خطی حرکت میکنند که انگار در راهرویی قرار گرفتند که حق حرکت چندانی را به آنها نمیدهد. از آنجا که این نوع ساختار در طراحی مرحله فرصت مناسبی برای روایت داستان محیطی ایجاد میکند، سازندهها هم با دیالوگهای کاراکترها اتفاقات و اجسادی که در طول مسیر قرار دادهاند به خوبی از این ویژگی استفاده کردهاند.
خوشبتخانه بر خلاف نمایش بازی در نمایش E3، دشمنان تمایل چندانی به بیرون آمدن از سنگر و حمله احمقانه به سمت شما ندارند مگر در مواردی خاص که میخواهند شما را از طرفین محاصره کرده و کار را هرچه بیشتر برایتان سخت سازند. با این حال در بعضی مراحل یا هوش مصنوعی یا ساختار معماری مراحل به گونهای است که اکثر دشمنان به خطر از یک نقطه میآیند و در نتیجه فرصت ایدهآلی برای به رگبار بستن همه آنها مهیا میشود.
با تلبنبار شدن اجساد روی هم یا در محیطی تنگ و کوچک شاهد باگهایی مثل رفتن دست و پا در یکدیگر یا در زمین و اشیا خواهیم بود. اگر چه از نظر ظاهری بسیاری از دشمنان شبیه بهم بوده و رفتاری تقریبا یکسان دارند اما هر از چند گاهی دشمنان زرهپوش و سایکو هم سر و کلهشان پیدا میشود. زرهپوشها دشمنانی نیستند که با آنها آشنا نباشیم و در اکثر بازیها تجربه کردهایم که کشتن آنّا به مهمات و زحمت بیشتری نیاز دارد اما سیاکوها دشمنانی هستند که به جز چاقو سلاح دیگری ندراند. به شدت سریع و چابک بوده و تلاش میکنند خد را به واکر رسانده و با یکی دو ضربه به زندگیاش پایان بدهند.پس در درگیریهای اواسط بازی حسابی حواستان را جمع کنید که ابتدا این دشمنان را هدف قرار دهید.
حتی The Line هم از قابلیت آهسته شدن زمان برخوردار است اما سازندهها خیلی زیرکانه آن را رد بازی خود گنجاندهاند. بعد از هدشات کردن دشمنان، صحنه برای تنها یک ثانیه آهسته میشود. در بعضی از بنردها این ی ثانیه میتواند خیلی حیاتی باشد اما معمولا این ویژگی صرفا جنبه ظاهری و زیباشناسی دارد و خود سازندهها به این موضوع فکر نکردهاند که با همین یک ثانیه میتوانند روی گیمپلی بازی هم تاثیر مهم و بسزایی بگذارند.
مارتین واکر میتواند همواره دو نوع سلاح با خود حمل کند و برای او فرقی نارد که این سلاحها سبک یا سنگین باشند. در نتیجه انتخاب سلاح کاملا به عهده شماست. تقریبا تا ۸۰ درصد بازی گمان میکردم کم بودن تنوع سلاحها منطقی به نظر میرسد و آن را چندان ضعف به شمار نمیآوردم اما دقیقا در ۲۰ درصد انتهایی بازی بهترین و کاآمدترین سلاحها برای اولین بار معرفی میشوند. این موضوع نشان میدهد که سازندهها وقت کافی برای طراحی سلاح داشتهاند و اگر چه باعث میشود نظرم را نسبت به عدم تنوع در سلاحها تغییر دهم و بگویم اتفاقا سلاحهای مختلفی در بازی وجود دارد که حتی بعضی از آنها شلیکهای ثانویه جالبی هم دارا هستند اما به این دلیل که بازی چنین نعمتهای گهرباری را فقط در اواخر بازی در دسترسمان قرار میدهد، چارهای نداریم جز این که آن را نقطه ضعف به شمار آوریم.
حتی از دیدگاه آکادمیک طراحی بازی، تاکید زیادی صورت گرفته که در اواخر بازی به گیمر چیز جدیدی معرفی نکنید بلکه برای او بستری فراهم سازید تا در اواخر بازی از هر آنچه که تا آنجا به او دادهاید یا معرفی کردهاید، حداکثر بهرهبرداری را انجام دهد.
در صورتی که مهمات یک اسلحه تمام شود واکر به صورت خودکار سلاحش را عوض میکند ولی در بعضی از درگیریهای سنگین شاید چندان متوجه این موضوع نشوید. به هر حال مهمات به شکلی افراطی در بازی وجود ندارد و اکثرا با کمبود مهمات مواجه میشوید اما خوشبختانه چیدمان جعبههای مهمات یا نارنجک به شکل مطلوبی صورت گرفته و دست کم برای ما هیچگاه اتفاق نیتفاد که بخشی از مرحله را به دلیل نبود مهمات به آخرین چکپوینت برگردانیم. بین خودمان باشد مواردی از گلیچ در جعبههای مهمات هم وجود داشت که به ما اجازه داد چندین بار از یک جعبه برای پر کردن مهمان استفاده کنیم!
این مسئله تا حدود زیادی به سبک بازی شما بستگی دارد اما فراموش نکنید که نیازی نیست تمام دشمنان را مستقیما به گلوله بست. یکی از راهها برای صرفهجویی در مهمات استفاده از نارنجک، فلش و بمب چسبنده است. شعار اثر آنها نسبتا زیاد و مناسب در نظر گرفته شده و معمولا با پرتا مناسب یک نارنجک میتواند حداقل سه یا چهار دشمن را نابود کرد. با این حال از آنجا که برای هدفگیری در پرتاب واکر باید حتما از سنگر بیرون آمده و در حالت تقریبا ایستاده باشد، پرتاب دقیق نارنجک کاری نسبتا سخت به نظر میرسد و بهتر آن است که بدون هدفگیری و چشمی نارنجک پرتاب کنید.
مورد دیری که میتوان روی آن حساب باز کرد تغییرات نسبتا دینامیک و جذاب محیط است. راستش این تغییرات در واقع چندان دینامیک نیستند و خواه ناخواده اتفاق افتاده و شما را به ادامه مسیر راهنمایی میکنند اما دست کم در بضعی از محیطها میتوانید زمان به وقع پیوستن آنها را جلو بیاندازید. مثلا با شکستن شیشه مرکز خرید دشمنان را زیر تلی از شن مدفون کنید، با شکست شیشهای که دشمنان روی آن راه میروند، سقوطی مرگبار برایشان رقم بزنید یا با شلیک به تابلویی در بالای سر آنها، با استفاده از محیط دشمنان را نابود کنید که یکی از لذتبخشترین کارهایی است که در یک بازی میتوان انجام داد.
در چند صحنه درگیری طوفان شن شدیدی ایجاد میشود که دید را برای هر دو جبهه کور میکند. در نتیجه میةوانید دشمنان را به حال خود رها کرده و به سمت جلو بروید یا کشتن دشمنان باقیمانده را به یارانتان واگذار کنید. در یک یا دو تا از مراحل حرکت ناگهانی شن مجوب خالی شدن زیر پای کاراکتر میشود و به نظرم گل سر سبد تمام این تغییرات محیطی آن جایی است که با بمبهای فسفر سفید یک لشگر را به کل نابود میکنید.
تصور کنید منطقهای در صحرا که سربازان زیادی در آن تجمع کردهآند، به مسیری از خاکستر، گوشت ذوب شده، اسکلت و سربازهای قطع عضو شدهای تبدیل میشود که به شما التماس میکنند آنها را بکشید و دردشان را پایان بدهید. به وقوع پیوستن چنین اتفاقی بدون شک بخشی از طراحی مرحله بوده اما دادن این اجازه که گیمر چنین بلایی را بر سر یک محیط بیاورد، یکی از امتیازهای مثبت طراحی مرحله محسوب میشود.
مارتین برای غلبه بر دشمان میتواند سنگر بگیرد یا نبردهای تن به تن با آنها داشته باشد. با این وجود کل سیستم سنگرگیری بازی خشک به نظر میرسد و انیمیشنهای بد آن نیز حرفی برای گفتن باقی نمیگذارد. واکر میتواند از روی کاور پریده و با لگد به صورت دشمنها آن سوی کاور ضربه بزند. در عین حال میتوانند همانند مارکوس فنیکس کار دشمنان زحمی شده روی زمین را به چندین شکل خشن تمام کند. تکته تکه شدن بدن در اثر انفجار چیزی جدیدی نیست اما در The Line گاهی اوقات دشمنان خیلی استثنایی زخمی میشوند. دشمنانی در بازی دیده میشوند که تیر به گلوی آنها اصابت کرده بود و در حالی که برای اکسیژن تقلا میکردند، در حال جان دادن بودند!
اگر از بازی انتظار گرافیک خوب دارید، شاید حالا که ده سال از انتشار آن گذشته است، ناامید بشوید. بازی در زمان خودش هم گرافیک فنی مغزآب کنی نداشت و این در حالی است که در همان سال بازی رقیبش یعنی Ghost Recon: Future Soldier از یوبیسافت منتشر شده بود که چه تکنیکی و چه هنری Spec Ops: The Line را صد بر هیچ میزند اما Spec Ops: The Line هم زیباییهای خودش را دارد. با این که در بخش فنی بازی ایرادات ریز و درشت زیادی دارد، اما تماشای دبی آخرزمان زده، چیزی است که هر جایی نمیتوانید پیدا کنید و سازندگان سعی کردهاند که حداقل در طراحی یک آخرزمان زردرنگ پر از شن، زیبایی را ملاک قرار دهند که در این کار موفق بودهاند.
از لحاظ جزییات و بافتها، سعی کنید چندان به نقاط دوردست نگاه نکنید چون به هیچوجه سکانسهای زیبایی را نمیبینید و مشخص است که سازندگان هیچ وقتی روی بافتهای مناطق دور نکردهاند و سعی میکنند تا چند متر جلوتر شما را با جزییات دقیق به نمایش بگذارند که خب اتفاق تازهای در نسل هفتم بازیهای ویدیویی نبود و نمیتوان به آن خرده زیادی گرفت چون در آن زمان سختافزارها هم به گونهای نبودند که بتوانند این همه جزییات را بدون مشکل و به خوبی پردازش کنند.
در مورد انیمیشنهای بازی هم باید گفت پستی و بلندیهایی در آن دیده میشود. با این که انیمیشن سنگرگیری یارهای شما نسبتا خوب است اما این موضوع در مورد خود واکر صدق نمیکند. همچنین انیمیشن دویدن هم آن طور که باید به نظر نمیرسد با این که لرزشهای خفیف دوربین در تلاش است تا آن را حقیقی جلوه دهد. همچنین واکر میتواند در حین اسپرینت کردن، خشاب یا سلاحش را عوض کند. در عوض ریزهکاریهایی در بازی دهی میشود که خیلی ارزش امتیاز ندارند اما قابل تحسیناند.
مثلا کارکترها با دویدن عرق کرده و در فرصت مناسب این عرق را از پیشانی خود پاک میکنند، سلاحها بسته به نوع و قدری که دارند مقداری لگد وارد میکنند یا اینکه استفاده از صداخفهکن با انیمیشن بستن آن به لوله تفنگ همراه است که در نوع خود بسیار جالب است و حتی خیلی از بازیهای نسل نهمی حال حاضر هم از این موضوع پیروی نمیکنند.
اما اگر بخواهم بهترین بخش از وجه اشتراک گیمپلی و گرافیک بازی را انتخاب کنم، بدون شک فیزیک و تخریبپذیری در بازی است. در بیشتر میحطها با راه رفتن روی شن میتوانید جای پای خود را مشاهده کنید و اگر اندکی صبر کنید در اثر وزش باد و نشستن شن روی آن شاهد ناپدیدشدنش خواهید بود. در سکانس تعقیب و گریز با بالگرد تقریبا میتوان هر چیزی که را که در صحنه میبینید، نابود کنید. حتی میتوایند شیشههای یک برج عظیم را پایین آورده و تابلوهای عظیم آن را به سقوط وا دارید یا چادرهایی که روی تراسها بنا شدهاند را به گربار بسته و سوراخ سوراخ کنید.
فیزیک تخریب ساختمانها، ستونها، دیوارها، سنگرها و شیشهها و کلا هر چیزی که نابود میکنید خیلی زیبا و واقعی کار شده است. تنها ایراد کوچکی که به فیزیک وارد است این جاست که مثلا ضربه زدن با تفنگ به جسمهای سرامیکی موجب افتادن و شکستن آن نمیشود در حالیکه مجرا در مورد گلوله و نارنجک کاملا متفاوت است.
به نظرم Spec Ops: The Line بازی خاصی است. از این نظر که روایت و داستانی نسبتا جدید دارد. این که چقدر از بازی خوشتان بیاید کاملا سلیقهای است و حتی از امتیازهای سایتهای مختلف به این بازی و تعریف و تمجیدهایشان هم میشود پی به این نکته برد که این عنوان بسیار سلیقهای است و ممکن است یکی عاشق آن شود و دیگری از آن متنفر باشد.
بر این فرض که بازی افتضا باشد اما باز هم چیزهای زیبایی در آن برای دیدن وجود دارد که حیف است آنها را تجربه نکنیم. با وجود جذابیتهای ظاهری آن هم در نسل هفتم بازیهای ویدیویی و گذشت تقریبا ده سال از انتشار این بازی، باز هم میتوان این بازی را تجربه کرد و از تجربه آن بسیار لذت برد. گیمپلی آن هم تماما پر از هیجان است و با این که کمی از بیمنطقیهای گیمپلی برایتان گفتم، اما دلیل نمیشود که به سراغ آن نرویم.
با وجود تمام تعاریف و تمام تناقضها و ایرادات بازی، گمان میکنم که نمره ۸.۵ برای این بازی بسیار منطقی باشد که اکثر دلیل نمره تقریبا بالای این بازی، به خاطر داستان و روایت جذابش است که تا انتها گیمر را با خود همراه کرده و بعضی اوقات گیمر را میخکوب میکند.