دانلود اپلیکیشن اندروید

تیشه به ریشه‌های «بیستون» | نقد و بررسی بازی Tale of Bistun

تیشه به ریشه‌های «بیستون» | نقد و بررسی بازی Tale of Bistun

شاید مهم‌تر از خوردن تیشه‌های فرهاد به ریشه‌های «بیستون»، خوردن تیشه‌های فرهاد به ریشه‌های «صنعت» بود.

ایده‌های بکر و ناب همیشه هیجان بیشتری را حین تجربه شدن، انتقال می‌دهند؛ هر چقدر این ایده‌ها عجیب‌تر و خارج از چارچوب ذهنی ما باشند، عطش برای تجربه آن بیشتر می‌شود. اما بعضی اوقات ما به این ایده‌های بکر و ناب نیاز نداریم. بعضی اوقات نیاز داریم که بعضی از داستان‌ها و ماجراجویی‌هایی که قبلا به طور ناقص شنیده‌ایم را بازتجربه کنیم. حتی اگر داستانی بسیار قدیمی مثل قصه هجران و عشق فرهاد به شیرین باشد.

اینجاست که استودیوی Black Cube Games به میان می‌آید؛ استودیوی ایرانی که برای اولین بازی خود یکی از پرریسک‌ترین تصمیم‌های ممکن را گرفته. چه ریسکی؟ ساخت یک بازی ویدیویی فاخر. زمانی که از «فاخر» صحبت می‌کنم، منظورم این است که بالاخره استودیوی ایرانی پیدا شد که بخواهد در بازی‌اش حرفی برای گفتن داشته باشد؛ بازی‌اش پیغام و ارزش داشته باشد. استودیوی ایرانی که برای محض رضای خدا هم شده، بازی کژوال موبایلی نساخت که بخواهد از هر طریقی درآمدزایی کند.

بازی «قصه بیستون» یکی از مهم‌ترین «اتفاق‌های» صنعت بازی‌های ویدیویی در ایران است. از کلمه «اتفاق» استفاده کردم چون به نظرم «قصه بیستون» بیشتر از یک بازی ویدیویی بود و برای صنعت ما یک اتفاق بود. اتفاقی که شاید استودیوهای ایرانی دیگر را هم از خواب غفلت بیدار کند. «قصه بیستون» همان شریان به تازگی شکل گرفته‌ای است که می‌تواند آینده را درست مثل حس و حال بازی، درخشان کند.

قبل از این که بخواهم به شکل فنی وارد بازی شوم، باید راجع به موضوع مهمی صحبت کنم. «قصه بیستون» برای من یک سفر بود؛ یک ماجراجویی گرم و دوست‌داشتنی با لحظات تلخ و غم‌انگیز. مثل تجربه کردن یک زندگی مینیاتوری که در آن عاشق می‌شویم، می‌جنگیم، دوستان خود را از دست می‌دهیم، می‌بازیم، بلند می‌شویم، می‌جنگیم، فداکاری می‌کنیم و تصمیم می‌گیریم که آدم خوب یا بد باشیم. «قصه بیستون» پیام‌های مهم زیادی داشت اما برای من پیام «هیچ‌چیز زیباتر از عاشق بودن نیست»، بیشتر از هر پیام دیگری ملموس بود. پس این نوشته را تقدیم به ماه کوچک زندگی‌ام می‌کنم چون هیچ‌چیز زیباتر از عاشق بودن نیست.

در ادامه این نوشته، به نقد و بررسی بازی Tale of Bistun می‌پردازیم.

نمک پاش جراحت‌های ناسور

داستان شیرین و فرهاد را همه ما شنیده‌ایم؛ روایت‌های مختلفی راجع به آن وجود دارد اما به طور کلی داستان راجع به مردی به نام فرهاد است که عاشق شیرین، دختر پادشاه ارمنستان می‌شود. او برای رسیدن به شیرین دست به هر کاری می‌زند. پادشاه خسرو برای این که از شر مزاحمت‌های فرهاد خلاص شود، به او پیشنهاد می‌دهد که اگر دوست دارد به شیرین برسد، باید در دل کوه بیستون راهی ایجاد کند که برای یک فرد این کار تقریبا غیرممکن است.

اما فرهاد برای رسیدن به شیرین دست از پا نمی‌شناسند و شیرین کوبیدن تیشه‌اش به کوه بیستون می‌کند تا بتواند امر فرمانروا را انجام دهد. زمانی که پادشاه خسرو متوجه می‌شود که فرهاد دست‌بردار نیست، به تمام شهر اعلام می‌کند که شیرین مرده است. فرهاد که از بالای کوه متوجه خلوتی شهر می‌شود، از رهگذری می‌پرسد که چه اتفاقی برای شهر افتاده است؟ رهگذر می‌گوید که شیرین مرده است. از غم هجران ابدی، فرهاد همانجا تیشه را به سر خود می‌کوبد و به هلاکت می‌رسد؛ در حالی که شیرین زنده بود.

نگاه نویسنده بازی در جهت دیگر، به ریشه‌‌ها پایبند است اما با اضافه کردن چاشنی فانتزی، سعی می‌کند روایت را تا حد قابل قبولی درگیرکننده سازد. بازی در حالی شروع می‌شود که فرهاد قصه، فراموشی گرفته و به یاد ندارد چه کسی است و چگونه کارش به کوهستان بیستون رسیده. او در راه به هدهد و درخت سخنگویی می‌رسد که به او کمک می‌کنند تا بتواند حقیقت را راجع به خود و راز بیستون، کشف کند.

سکانس‌های میان‌پرده بازی، بدون حتی یک دیالوگ هم تماشایی هستند.

یکی از نقاط قوت داستان و روایت «قصه بیستون» ایجاد سوال‌‌ و به موقع جواب دادن آن است. سوال‌ها زمانی به شما پاسخ داده می‌شوند که فکرش را نمی‌کنید و برای آن آماده نیستید اما زمانی که شیشه راز در ذهن شما می‌شکند و به حقیقت می‌رسید، با پیچش‌ها و Revealهای جالب داستانی برخورد می‌کنید که حقیقتا این موضوع را در بین بازی‌های ایرانی ندیده بودم.

البته قصد ندارم که «قصه بیستون» را با بازی‌های ایرانی مقایسه کنم؛ این بازی به صورت جهانی عرضه شده و اگر بخواهیم در عرصه جهانی حرفی برای گفتن داشته باشیم، نباید این موضوع را فراموش کنیم که جز ایرانی‌ها، قرار است غیرایرانی‌هایی که هیچ آشنایی با داستان شیرین و فرهاد ندارند، آن را تجربه کنند.

به همین خاطر در طول تجربه بازی، حتی یک بار هم سعی نکردم که داستان را حدس بزنم. پایان داستان فرهاد برای من مشخص بود اما سعی کردم که از تک تک اتفاقاتی که برای او می‌افتد شگفت‌زده شوم و بدون هیچ تعارف و مبالغه‌ای، داستان بازی واقعا درگیرکننده و جذاب است. همراه شدن با فرهاد برای رسیدن به شیرین یکی از زیبا‌ترین تجربه‌هایی بود که در قالب یک بازی ویدیویی تجربه کردم.

این جذابیت با وجود راوی با آن لحن زیبایش چندبرابر می‌شود؛ راوی بازی که یکی از هوشمندانه‌ترین تصمیم‌های ممکن بود، آن‌قدر خوب دیالوگ‌ها و اتفاق‌های مختلف را در بازی اداره می‌کند که به راحتی شما را غرق در بازی می‌کند و حتی فراموش می‌کنید که چرا انقدر از واژه ‌Grave در طول بازی استفاده می‌شود!

همه‌چیز در بازی به خدمت داستان و روایت گرفته شده است. سازندگان از هر جزئیات ریز و درشتی استفاده کرده‌اند تا روایت بازی را کامل کنند و این موضوع از دقیقه یک تا انتهای بازی به قوت خود باقی می‌ماند. موضوعی که حتی در خیلی از بازی‌های هم‌سبک «قصه بیستون» رعایت نمی‌شود. اما یکی از مهم‌ترین اهرم‌های تعریف داستان در «قصه بیستون»، شخصیت‌های فرعی هستند.

بازی شخصیت‌های فرعی مختلفی دارد که هر کدام به مرور در بازی خودشان را نشان می‌دهند و نکته مثبت راجع به اضافه شدن این شخصیت‌ها، این است که هر کدامشان در زمانی مناسب به بازی اضافه می‌شوند و هیچ‌کدامشان حس اضافه بودن نمی‌دهند. تمام شخصیت‌های فرعی در زمان مناسب به بازی اضافه می‌شوند و حتی از آن بهتر، در زمان مناسب هم راه خودشان را از فرهاد جدا می‌کنند، اما می‌توانید احساس کنید که اگر این شخصیت‌های فرعی حضور نداشتند، بازی به درستی پیش نمی‌رفت.

که این بوده است تقدیر ایزد

بازی در دو دنیا روایت می‌شود؛ دنیای اول مربوط به کوهستان بیستون و سرزمین اطراف آن و دنیای دیگر، دنیای Revelation نام دارد که ملقب به دنیای خاطرات و ارواح فراموش شده است. هر دو دنیا به شکلی مکمل با یکدیگر عمل می‌کنند تا فرهاد بتواند حافظه‌اش را ترمیم کند و متوجه شود که چه اتفاقی برای او افتاده است.

از لحاظ اهمیت روایت و داستان، دنیای Revelation به مراتب از اهمیت بیشتری برخوردار است؛ هر چند که تقریبا (مجددا تاکید می‌کنم؛ تقریبا!) هیچ‌ مبارزه‌ای در طول سیر کردن در دنیای Revelation ندارید. تنها یک سری المان‌های تعاملی شبه معما و پازل وجود دارد که حل کردن آن‌ها هیچ چالشی را به همراه ندارد. این موضوع در ابتدا چندان حائز اهمیت نیست اما در اواخر بازی دوست داشتم که کمی گشت‌وگذار در دنیای مخوف Revelation چالش بیشتری را به همراه داشته باشد.

شخصیت‌های فرعی که از ابتدا همراه شما هستند، هد هد و درختی به نام All-Seed است که هد هد وظیفه نشان دادن راه درست به فرهاد را در طول بازی دارد. شخصیت هدهد در ابتدا کمی برایم عجیب بود؛ به این خاطر که محیط بازی سندباکس و بزرگ نیست که راه را به همین راحتی گم کنیم اما به مرور زمان بیشتر متوجه این موضوع شدم که چرا هدهد در این بازی حضور دارم.

طراحی محیط به معنای واقعی کلمه خوشگل است!

شخصیت All-Seed یا همان درخت سخنگو شاید بیشترین جذابیت را برای من در بین تمام شخصیت‌های بازی حتی بیشتر از فرهاد داشت. شخصیتی که به موقع وارد بازی می‌شود، جریان بازی را به کمک فرهاد به راه می‌اندازد و به جایش از بازی خارج می‌شود. دیالوگ‌های زیبای این شخصیت با صداگذاری جذاب‌ترش، از همان ابتدا شما را درگیر خود خواهد کرد و همش دوست دارید که با این شخصیت صحبت کنید.

بازی شخصیت‌های فرعی بیشتری دارد اما برای این که از تجربه بازی لذت ببرید،‌ ترجیح می‌‌دهم که راجع به آن‌ها صحبت نکنم. به جای این که سراغ شخصیت‌های فرعی دیگر برویم،‌ حالا کمی بیشتر وارد گیمپلی بازی می‌شویم. گیم‌پلی‌ای که به نظرم می‌تواند شروع‌کننده جریانی بسیار مهم و تاثیرگذار در توسعه بازی‌های ویدیویی در ایران باشد.

در یک کلام گیمپلی خوب است؛ گیمپلی بیشتر از «خوب» است. اما ایرادات ریز و درشتی دارد که توسعه‌دهنده‌ها می‌توانستند از آن جلوگیری کنند. بزرگ‌ترین مشکل من با بازی، ساده بودن بیش از حد آن بود. دشمن‌های داخل بازی به راحتی شکست می‌خورند. مثلا برای اولین بار که با یکی از دشمن‌های بازی یعنی «محافظ‌های دیو» روبه‌رو شدم،‌ بسیار امیدوار شدم که بالاخره شاهد یک مینی باس هستیم. اما با یک کلیک راست و سه کلیک چپ ساده، این دشمن شکست خورد.

این سادگی تا آخر بازی، حفظ می‌شود. در تجربه بازی و تا انتها حتی یک بار هم فرهاد کشته نشد و تنها در غول مرحله آخر بود که دو بار شکست خوردم و در نهایت پیروز شدم. حسی به من می‌گوید که توسعه‌دهنده‌ها از قصد بازی را ساده درست کرده‌اند که روایت و داستان جریان سریعش را از دست ندهد. اما می‌توانم این موضوع را ایراد تلقی کنم. زمانی که برچسب اکشن ماجراجویی به بازی الصاق شده،‌ انتظار کمی اکشن سخت‌تر و چالش‌برانگیز داشتم.

اضافه شدن رگه‌هایی از هک اند اسلش هم در بازی کمکی به این ایراد نمی‌کند. به خصوص در چندضرب‌های سرعتی فرهاد که انتظار داشتم با دشمن‌های بیشتری به صورت همزمان مبارزه کنم. هر چند در اواخر بازی این موضوع تا حد زیادی جبران می‌شود و در یک مبارزه مجبورید که با چند دشمن مختلف بجنگید که در همین جا یکی دیگر از اشکال‌های بازی نمایان می‌شود.

در بازی غلت زدن یا همان رولینگ وجود دارد و زمانی که در حال رولینگ هستید، هیچ ضربه‌ای روی شما اثر نمی‌کند. این موضوع در ابتدا بسیار جذاب است اما متاسفانه در پیاده‌سازی آن مشکلاتی وجود دارد. زمانی که در محاصره دشمن قرار می‌گیرید، با رول می‌توانید از کشته شدن جلوگیری کنید و خود را به منطقه امن‌تری برسانید. زمانی که رول می‌کنید، حدود یک ثانیه کارکتر شما هیچ کاری نمی‌تواند انجام بدهد؛ نه حرکت و نه حتی یک ضربه ساده. بهتر بود که بعد از رول می‌توانستیم سریع ضربه‌ای به دشمن وارد کنیم که گیمپلی را سریع‌تر می‌کرد؛ سرعتی که گمان می‌کنم خود توسعه‌دهند‌ه‌ها هم به دنبال آن بودند.

در بازی به طور کلی سه سلاح در اختیار دارید. البته این سلاح‌ از همان اول در اختیار شما قرار نمی‌گیرد. در ابتدا تنها دو تیشه کوچک در اختیار دارید که می‌توانید چندضرب‌های سریعی را به دشمن وارد کنید. اما برای هر سلاح یک ضربه مهلک با چاشنی توانایی ماورایی وجود دارد که روی کامپیوترهای شخصی با کلیک راست می‌توانید این ضربه‌ها را وارد کنید. هر کدام از سلاح‌ها، نیروهای ویژه خودشان را دارد که بسیار جذاب هستند.

حقیقت را پیدا کن فرهاد!

نکته عجیبی که ذهنم را مشغول کرد که هنوز نمی‌دانم آن را یک ایراد تلقی کنم یا از آن بگذرم، این است که شما در طول بازی نمی‌توانید سلاح‌های خود را به صورت داینامیک و پویا عوض کنید. بلکه در بازی ایستگاه‌هایی وجود دارد که با تعامل کردن با آن‌ها می‌توانید سلاح خود را تغییر بدهید. اما در حین مبارزات و در مکان‌هایی که این ایستگاه‌ها نیست، باید با سلاحی که آخرین بار انتخاب کرده‌اید،‌ پیش بروید. البته تعداد این ایستگاه‌ها به قدری زیاد است که به راحتی بتوانید قبل از ورود به هر زمین نبرد،‌ سلاح خود را انتخاب کنید.

سلاح‌ دوم در میانه بازی و سلاح سوم در آخر بازی در اختیار شما قرار می‌گیرد. سلاح آخر تنها برای باس فایت نهایی تعبیه شده و با وجود سرعت کمی که برای ضربه زدن به دشمن دارد، اما ضربه‌های مهلک‌تر و کشنده‌تری را به دشمن وارد می‌کند که مشخصا در انتهای بازی کمی از سرعت شما می‌کاهد و تنها جایی که احساس سختی را در بازی داشتم، همین بخش مبارزه با باس‌فایت‌ نهایی بود.

یکی از بهترین بخش‌های بازی، زمانی است که در حال شکافتن کوه بیستون هستید. این بخش به نوعی لودینگ مرحله بعدی و جمع‌بندی کلی از اتفاقاتی است که تا به حال از آن باخبر شده‌اید. نوعی هاب کلی برای این که متوجه شوید فرهاد چه بخش‌هایی از حافظه خودش را به دست آورده است. از هر لحاظ یکی از آرامش‌بخش‌ترین قسمت‌های بازی همین شکافتن کوه است که با یکی از بهترین انیمیشن‌های بازی هم همراه است.

با وجود کوچک بودن محیط بازی، سازندگان رازها و کالکتبل‌ها را فراموش نکرده‌اید. در طول بازی می‌توانید سنگ‌نوشته و خاطره‌های متفاوت را پیدا کنید. هم‌چنین مجسمه‌های نیمه‌ساخته‌ای وجود دارند که می‌توانید آن‌ها را در طول بازی کامل کنید. مشخصا این موضوع بیشتر برای کسانی پیاده‌سازی شده که دوست دارند بازی را بیشتر از یک تجربه عادی، تجربه کنند. البته اگر بازی را روی استیم تجربه می‌کنید و مثل من دوست دارید که تمام اچیومنت‌های بازی را به دست آورید، باید همه این کالکتبل‌ها را به دست آورید.

راستی راجع به طراحی دشمن‌ها صحبت نکردم! طراحی دشمن‌ها واقعا متفاوت و جذاب است. نکته جذاب‌تر اینجاست که سازندگان به خوبی می‌دانند که چه زمانی باید این دشمن‌های جدید را وارد بازی کنند و تا آخر بازی، این تنوع دشمن‌ها به خوبی حفظ می‌شود. زمانی که این دشمن‌ها به صورت ترکیبی به شما حمله‌ می‌کنند، اگر کمی درجه سختی این دشمن‌ها بیشتر می‌شد، احتمالا مبارزه با این جوخه ترکیبی بسیار لذت‌بخش‌تر از گذشته می‌شد. اما به طور کلی از لحاظ طراحی دشمن و همینطور نام‌گذاری آن‌ها مثل غولچه، پری، محافظ دیو و سربازهای وفادار نمی‌توان ایرادی گرفت.

این مورد را نمی‌توان ایراد تلقی کرد، بلکه بهتر است بگویم که جای خالی چند باس‌فایت در بازی بسیار خالی بود. با این که بچه‌های بلک کیوب به خوبی نشان دادند که در طراحی دشمن و موجودات عجیب تبحر خاصی دارند، این که چند موجود عظیم‌الجثه را ندیدیم که فرهاد و تیشه‌هایش را به جان آن‌ها بیاندازیم، کمی ناامیدکننده بود اما امیدواریم که در آینده بیشتر به توانایی خودشان در زمینه طراحی دشمن اعتماد کنند و باس‌فایت‌های جذابی خلق کنند.

سکانس‌های شکافتن کوه بیستون خارق‌العاده طراحی شده‌اند

در دل پارس

بازی به معنای واقعی کلمه «خوشگل» است. این چندمین باری است که این جمله را استفاده کرده‌ام. به چند نفر حضوری گفته‌ام و حالا در متن هم دومین باری است که از آن استفاده می‌کنم. پیش‌تر دموهای بازی را تماشا کرده بودیم. اولین بار دمویی از بازی را در TGC مشاهده کردم که در آن زمان چندان جذابیت بصری‌اش به چشمم نیامد.

اما به محض شروع بازی و به خصوص زمانی که وارد دنیای Revelation می‌شوید، کاملا می‌توانید جذابیت بازی را احساس کنید. برای من دنیای Revelation Realm از همه بخش‌های بازی جذابیت بصری بیشتری داشت که البته دلیل اصلی‌اش، سلیقه شخصی من نسبت به رنگ بنفش و ترکیب رترو آن است.

طیف رنگی متفاوت بازی در دنیای واقعی و دنیای Revelation تعادل بسیار جالبی را در بازی پدید می‌آورد که به راحتی می‌توانید ساعت‌ها به تجربه بازی بپردازید و چشم‌هایتان خسته نشود. اما یکی از جذاب‌ترین بخش‌های طراحی محیط در شب‌های کوه بیستون نمایان می‌شود که طیف رنگی سبز جایش را به طیف رنگی مشکی و بنفش می‌دهد و اینجاست که سلیقه منتقد باز هم خودخواهانه نمره کامل را به بخش طراحی و جلوه‌های بصری بازی می‌دهد.

انیمیشن‌های بازی نرم و روان است و مشخصا مدت زمان و دقت زیادی روی آن گذاشته شده. تقریبا تمام بخش‌های بازی انیمیشن چشم‌نواز و البته منحصربه‌فرد خود را دارند که شبیه آن را در دیگر بازی‌ها به ندرت دیده‌ام. انیمیشن‌های بازی با محیط و طراحی فانتزی بازی کاملا خوب پیاده‌سازی شده‌اند. بازی‌‌های ایرانی هم در گذشته با همین سبک و سیاق ساخته شده بودند که از ضعف زیادی در انیمیشن‌های بازی برخوردار بودند اما خوشبختانه، The Tale of Bistun با روندی جدید، اشتباهات بازی‌های قدیمی را تکرار نکرده است.

موسیقی و جلوه‌های صوتی بازی توسط حمیدرضا انصاری تهیه شده که بدون شک یکی از نقطه‌های قوت بازی محسوب می‌شود. پیش‌تر، قدرت تهیه‌کنندگی موسیقی انصاری را در بازی Children of Morta دیده بودیم اما در The Tale of Bistun بار دیگر نشان داد که توانایی زیادی در این امر دارد و در آینده‌ای بی‌نقص که بازی‌‌های فاخر ایرانی بیشتری ساخته شوند، انصاری از سردمداران خواهد بود که البته تا به حال هم این قضیه چندان متفاوت نبوده.

کوه، کوه آخر نباشه …

برای من تجربه The Tale of Bistun، پر از جذابیت بود. قبل‌تر گفتم و باز هم تکرار می‌کنم که پشت مانیتورم، به سفری ۵ ساعته رفتم که پر از تلخی و شیرینی بود. تجربه تعاملی یکی از قدیمی‌ترین افسانه‌ها و شعرهای ایرانی در قالب یک بازی ویدیویی تا به حال انقدر برایم منطقی نبوده و حس می‌کنم اگر بلک کیوب همین مسیر را ادامه دهد، بدون شک می‌تواند کارهای بسیار بزرگ‌تری در ادامه انجام دهد و تا همین حالا این تیم تبحر و خلاقیت خودش را به خوبی نشان داده است.

این بازی حالا بعد از سختی‌های زیاد در پروسه توسعه، روی استیم در دسترس قرار دارد که می‌توانید آن را تهیه کنید. البته برای کاربرهای ایرانی که توانایی تهیه بازی در استیم را ندارند، آن‌ها می‌توانند بازی را از فروشگاه هیولا هم تهیه کنند. در ضمن به یاد داشته باشید که خرید این بازی روی استیم، حمایت بیشتری از تیم دوست‌داشتنی بلک کیوب را به همراه خواهد داشت؛ پس سعی کنید تا جایی که امکان دارد، بازی را از طریق استیم تهیه کنید.

تجربه این بازی ۴ الی ۵ ساعت به طول می‌انجامد که این بسته به نوع بازی کردن شما خواهد داشت. این بازی ایرادات اساسی دارد اما به طور کلی، یکی از بهترین بازی‌های ایرانی است که تا به امروز در صنعت دیده‌ایم. از همینجا خسته نباشیدی جانانه به تیم دوست داشتنی بلک کیوب می‌گویم و ممنونیم که ما را در این ماجراجویی جذاب با خود همراه کردید.

 

۸.۵ از ۱۰
امتیاز کارو تک
منابع نوشته
برچسب‌ها
در بحث شرکت کنید

دیدگاهتان را بنویسید

نشانی ایمیل شما منتشر نخواهد شد. بخش‌های موردنیاز علامت‌گذاری شده‌اند *

     مدرسه کارو