شاید برای بیشتر مخاطبان فارسی زبان صنعت بازیهای ویدیویی جالب باشد که داستان ستاره شدن یکی از غولهای صنعت سرگرمی، یعنی استودیوی ناتی داگ (Naughty Dog) را به خوبی بشناسند و ببینند که این استودیوی سطح یک کمپانی سونی (Sony)، چگونه راه خودش را به سمت این شرایط ویژه طی کرده است. برای مطالعه این تاریخچه، وب سایت کاروتک را دنبال کنید.
بازیکنان امروزی استودیوی خلاق و سطح بالای ناتی داگ (Naughty Dog) را به خوبی میشناسند؛ آن هم درست همانند علاقهمندان به دنیای فیلم و سریال که با کارنامه درخشان اسپیلبرگ (Spielberg) و اسکورسیزی (Scoresese) آشناییت دارند و اتفاقاً برای این آشنایی هم دلیل خاص خودشان را بیان میکنند. ذهنهای موجود در استودیوی ناتی داگ دائما درحال طراحی و تولید بهترین بازیهای این صنعت بزرگ هستند. بله، همان بازیهایی که مرزهای وفادارای روایی و گرافیک فنی را یکی پس از دیگری جابهجا میکنند تا الگوی مناسبی برای سایر طراحان و بازیسازان در جهان باشند.
در اواسط تا اواخر دهه ۹۰ میلادی، این استودیو بیشتر به خاطر طراحی، تولید و انتشار سری بازی Crash Bandicoot شناخته میشد؛ اما با گذشت زمان، و حتی زمانی که به یکی از استودیوهای زیر مجموعه کمپانی سونی (Sony) تبدیل شد، ناتی داگ تلاش کرد تا بهترین بازیهای پلتفرمی را که نمونهاش تا آن زمان دیده نشده بود، مثل بازی Jack and Daxter را خلق کند. بعد از آن هم این مسیر و البته حمایتهای مادی و معنوی کمپانی سونی مسبب خلق سری بازی Uncharted و The Last of Us شد که با انتشار هر نسخه، میلیونها بازیکن به تجربه آنها میپردازند.
این تاریخچه برای من هم از ارزشهای بسیار زیادی برخوردار است که دوست دارم مسیر پیشروی خودم و شما را به واسطه نگارش سایر تاریخچهها ادامه دهم، پس تلاشم برای بیان داستان پشت استودیوی ناتی داگ و تحقیقهای بسیار زیادم سبب شد تا چنین تلاشی را در جهت نگارش تاریخچه آن کمپانی بنویسم که ثمره آن ساختن سه دهه خاطره شیرین و رنگارنگ برای بازیکنان بوده و هنوز هم به قدرت راه خودش را ادامه میدهد.
تابستان سال گذشته، استودیوی ناتی داگ من را به فضای اداری باشکوه خود در واتر گاردن (Water Garden) که مستقر در سانتامونیکا در ایالت کالیفرنیا بود، دعوت کرد. آنجا مکانی بود که من سه روز کامل خودم را در خصوص انتخاب برخی از مغرهای متفکر این استودیو گذاشتم و خوشبختانه ارشدترین و باسابقهترین کارمندان آنجا را هم پیدا کردم. از ایوان ولز (Ivan Wlls) و کریستف بالسترا (Christoph Balestra) گرفته تا ایمی هینگ (Amy Hennig) و نیل دارکمن (Neil Druckmann) و حتی بناینگذاران این استودیو مثل اندی گاوین (Andy Gavin) و جیسون روبین (Jason Rubin) تا بهترین تاریخچه را در خصوص آنجا به دست آورم. بهطور خلاصه بگویم که ناتی داگ به من دسترسی بیسابقه به ۲۰ عضو ارشد این شرکت را داد تا هرآنچیزی که میخواهم و در ذهنم است، از آنها بپرسم و اتفاقاً من هم این کار را انجام دادهام.
سه روز گشتوگذار در استودیوی ناتی داگ این حجم اطلاعاتی عظیمی را به من داد که باعث شد تاریخچه استودیوی بازیسازی تحت مالکیت سونی در پنج بخش نگارش شود و درواقع محصول نهایی، شاید بزرگترین تاریخچهای باشد که یک مخاطب میتواند آن را در سطح اینترنت پیدا کند. به کاملترین تاریخچه استودیوی ناتی داگ که تاکنون نگارش شده است، خوش آمدید. پنج بخش پیشرویتان را به ترتیب میتوانید از مسیر زیر مطالعه کنید؛ پس از خواند آن نهایت لذت را ببرید.
بخش اول: جادوی مدرسه عبری جیسون و اندی
در دین یهودیت، شما در سن ۱۳ سالگی در مراسمی با نام بار میتسوا به صورت رسمی تبدیل به مرد میشوید (یعنی وارد سن قانونی خواهید شد) و چنین مرحلهای مستلزم آمادگی دقیق در کلاسی با نام کلاس پیش از بار میتسوا گفته میشود. در یکی از این کلاسها بود که دو نوجوان ۱۲ ساله با نام جیسون روبین و اندی گاوین با هم آشنا شدهاند. روبین و گاوین در ادامه یکی از پرکارترین استودیویهای تاریخ صنعت بازیهای ویدیویی را تأسیس کردهاند، اما منشأ پیدایش این استودیو کمی دست کم گرفته میشود که من برخلاف عقیده بازیکنان، آن را شروع تاریخی میدانم.
در کلاس آقای سایمون که در شمال شهر ویریجینیا برگزار شد، گروهی از این بچهها دور هم جمع شدهاند و با همکفری در کنار هم، به دنبال سپری کردن مراحل دشوار مراسم پیشرو یعنی بار میتسوا بودهاند. گاوین در این خصوص توضیح میدهد:
این باشگاه کوچک در آنجا (ویریجینیا) وجود داشت. من و جیسون به همراه دو پسر دیگر متوجه شدهایم که بازیهای ویدیویی را دوست داریم و آن زمان از Apple lls استفاده میکردیم، اما در اوایل دهه ۸۰ میلادی سعی کردهایم که اولین رایانه شخصی را با نام Cream-of-the-crop را تهیه کنیم که به صورت انبوه در آن سالها تولید میشد.
سیستم Apple II
گاوین صحبتهایش را اینگونه ادامه داد:
من دوسال برنامهنویسی میکردم و جیسون هم بزیهای کوچکی برای خودش درست میکرد.
پس از بررسی پروژههای خام دیگر، این دو پسر نوجوان بلافاصله متوجه شدهاند که مهارت فردی آنها میتواند نقطه ضعف دیگری را پر کند. دوستی آنها، که بعدا منجر به ایجاد شراکت شد، از آن زمان بهطور جدی استارت خورد و تاکنون هم ادامه داشته است.
گاوین در این خصوص میگوید:
برای سن ۱۲ سالگی، [بازیهای من] از نظر کدنویسی بسیار پیشرفته بودهاند و اتفاقاً جیسون هم در این کار عالی به نظر میرسد، زیرا او این تمایل هنری را داشت. او میتوانست خیلی خوب نقاشی بکشد، اما راه او (به عنوان نقاش) زیاد خوب پیش نرفت و من هم در مسیرم (برنامهنویسی) زیاد موفق نبودهام. خیلی سریع به هم گفتیم:« هی، باید باهم کار کنیم».
به همین خاطر آنها بایکدیگر مشغول به کار شدهاند تا پروژههای ناتمامشان را به وسیله هنرهای مخصوص به خود تمام کرده و قدمهای بعدی را بردارند.
«برای سن ۱۲ سالگی، [بازیهای من] از نظر کدنویسی بسیار پیشرفته بودهاند و اتفاقاً جیسون هم در این کار عالی به نظر میرسد، زیرا او این تمایل هنری را داشت.»
گاوین و روبین که از رایانههای شخصیشان استفاده میکردهاند، زمانی که بزرگ شدهاند درکی از دانش رایانهای امروزی نداشتهاند، اما هنر آنها برای آن سالها بسیار نادر بود؛ بهویژه وقتی صحبت از افراد و هم سن و سالشان میشد. غلبه بر مسائلی که اتفاقاً روبهرویی با آنها بسیار سخت بود، از سر ضرورت کاملاً تخصصی به آنها اهدا کرد که آن مهارتها، حتی بدون وجود اینترنت در آن فضا هم بسیار مفیدتر از زمان کنونی انجام میشد. گاوین در این باره میگوید:
یکی از موارد بزرگ در مورد تجارت، هم بازیهای ویدیویی و هم رایانهها که بهطور کلی در آن زمان وجود داشت، کاملاً جدید بود. افراد کمی چنین سیستمهایی داشتند. مردم واقعاً در مورد آنها [رایانههای شخصی] چیزی نمیدانستند. این روزها بچههای زیادی از کامپیوتر استفاده میکنند؛ اما در آن زمان میدانستیم که چگونه از رایانه برای کار شخصی یا برنامهنویسی استفاده کنیم که تعداد کمی از ما وجود داشت.
روبین در صحبتهای گاوین میگوید:
شما نمیتوانستید هیچ اطلاعاتی به دست آورید، چراکه اگر مشکلی داشتید، هیچ پاسخی در دسترس شما وجود نداشت.
برای یافتن هر نوع شفافیتی در اوایل همکاری خودشان، این دو جوان اغلب مجبور بودهاند به گروههای کاربری فوقتخصصی کمپانی اپل رفته یا با افراد هوشمند در صنعت ارتباط بگیرند و امیدوار باشند تا کمک آنها مشکلگشای راه آنان باشد.
در سال ۱۹۸۴، گاوین و رابین نسخهای از بازی معروف و پیکسلی – آرکید کمپانی نیتندو را کپی کردهاند
روبین در این باره میگوید:
مردی وجود دارد که من همیشه آن را «گندالف» صدا میکردم.
از قضا آقای روبین در مورد افرادی که اغلب در گروههای کاربری یا تلفنهای عمومی با آنها صحبت میکرد، اذعان کرد کخ:
« مردی با ریش سفید بلند به عنوان عضو ارشد بود. او احتمالاً آنقدر [در خصوص مشکلات ما] چیزی نمیدانست، اما به سؤالات تا جایی که امکان داشت جواب میداد؛ زیرا آن زمان هیچ انجمن آنلاینی وجود نداشت. البته کتابهایی وجود داشت، اما کتابهایی که ما به آن نیاز داشتیم بسیار نادر بود. باید این موضوع را درک کنید که کتابها به هیچ وجه اندازه گوگل امروزی به نیازهای شما پاسخ نمیدهند. آن زمان مگر چقدر کتاب میتوانستید بخرید؟ حتی نمیتوانستید آنها را به صورت آنلاین پیدا کنید.
یکی از منابع اصلی اطلاعاتی برای آن دو نفر مجله Byte بود، اما حتی آن هم فوقالعاده به نظر نمیرسید. سپس دوباره، آنها به مسیری رسیدهاند که به هیچ وجه نمیتوانستند تصور کنند که روزی از چنین راهی عبور خواهند کرد. روبین در این خصوص اذعان کرد:
خوب بود که همه نمیدانستند چگونه برنامهنویسی کنند، زیرا اگر میدانستید چگونه این کار را انجام دهید، با پای خود از بقیه دنیای بالا میبودید [ به بیان دیگر باعث ایجاد شرایطی میشد که شما را نسبت به تمام مردمان دنیا متمایز میکرد].
«خوب بود که همه نمیدانستند چگونه برنامهنویسی کنند، زیرا اگر میدانستید چگونه این کار را انجام دهید، با پای خود از بقیه دنیای بالا میبودید.»
روبین و گاوین با شکلگیری همکاریشان و تقویت تواناییهایی که داشتند، برای حل چندین مشکل میخواستند ایدههای خودشان را کنار گذاشته و از دایره آرزوهای خودشان خارج شوند؛ اما در این بین یک بازی آرکید پیشرفتهای وجود داشت که واقعاً آرزوی ساخت نمونهای از آن در ذهن روبین و گاوین تداعی میشد و آن هم نسخه اصلی بازی Punch-Out! شناخته میشود. آنها به جای ساختن بازی خود، تصمیم گرفتند تا بازی نیتندو را کپی کنند و مانند بچههای جسوری که چیز زیادی از دنیای برنامهنویسی و بازیسازی نمیدانستند، در سال ۱۹۸۳ شروع به ساخت فکسی (نسخه کپی شده) از بازی کردهاند.
گاوین در این خصوص اعتراف کرد:
ما میتوانستیم بازی مبارزهای دیگری مانند آن بسازیم، اما نه، ما در واقع همه شخصیتها را دقیقاً کپی کردیم. هرگز به ذهنمان خطور نکرده بود که نمیتوانید بازیای را که دقیقاً از شخصیتها کپی میشود را منتشر کنیم.
اما این موضوع مانع آنها نشد. این دو جوان از فیلم ISO 1000 برای ضبط تمام حرکات بازی استفاده کردهاند و سپس شروع به کپی کلمه به کلمه با استفاده از برشهای کارگردانی خود با استفاده از برنامهنویسی و هنر کردهاند. به همین ترتیب آنها روی پورت غیر رسمی رایانه شخصی خود از بازی Punch-Out کار میکردند و در همین راستا آقای گاوین گفت:
آن دوران در واقع خیلی خوب بود.
مجلاتی مانند Byte در آن زمان منبع اولیه اطلاعاتی برنامهنویسی و حل بحرانهای کامپیوتری بودهاند
اما پس از آن در سال ۱۹۸۴ میلادی، فاجعهای رخ داد. نه، موضوع مربوط به ارتش وکلای کمپانی نینتندو نبود که به دنبال روبین و گاوین بودهاند (البته پدر روبین از قضا یک وکیل محصولات دیجیتالی بود و به این دو پسر هشدار داد که کاری که انجام میدهند غیرقانونی است، ولی این موضوع باعث توقف کار آنها نشد)، بلکه آنها در عوض خود را با یک خطای رایج در محاسبات اولیه شخصی خلاص کرده بودهاند. در نتیجه این کار باعث شده بود از محصول ساخته شده آنها یک خروجی خالی تهیه شود. گاوین ادعا میکند:
وقتی سعی میکردم از آن بازی یک نسخه پشتیبان تهیه کنم، فکر میکنم بهطور تصادفی یک فلاپ خالی را روی تنها نسخه بازی کپی کردم. دقیقاً به یاد ندارم، اما اساساً به دلیل عادت تهیه نسخه پشتیبانی از بازی در سن ۱۲ سالگی، آن بازی را از دست دادیم.
با این حال، نسخه کپی شده بازی Punch-Out آنها برای همیشه از دست رفته بود و حالا دیگر زمانی وجود نداشت تا آنها برای بار دوم نسبت به تهیه چنین بازیای اقدام کنند. البته باید بدانید که به طرز دیوانهکنندهای، این تنها باری نبود که آنها یکی از بازیهای ساخته شده خود را به همین راحتی از دست میدادهاند. بازی گلف مانند دیگری که چند سال بعد برای ساخت آن زحمت زیادی کشیده بودهاند هم زمانی از دست رفت که گاوین بهطور تصادفی تنها نسخهای که در دست داشت را به صورت سهوی از دست داد.
با این حال، از خاکستر شکست خورده این دو پسر چیزهای بهتری بیرون آمد و آن هم اولین محصول اصلی آنها بود. این بازی Math Jam نامیده شد و مانند بسیاری از محصولات دیگر در ذیل بازیهای سیستم عامل Apple II آن زمان قرار میگرفت که به صورت آزمایشی قابل تجربه بود. گاوین و روبین در آن زمان هنوز به عنوان مؤسسین استودیوی ناتی داگ شناخته نمیشدند، بلکه آنها در عوض نام بازی خود را که در آن از کلمه Jam استفاده شده بود، به Jason and Andy’s Magic تعبیر میکنند. شرکت جدید آنها در سال ۱۹۸۴ تأسیس شد، آن هم درست در زمانی که فقط ۱۴ سال سن داشتند.
جهنمی در آنجا وجود داشت. هیچ قانونی در بازی وجود ندارد. شما فقط میتوانید آنها را منتشر کنید.
گاوین در ادامه گفت:
ما این ایده را گرفتیم، یادم نیست چگونه این بازی ریاضی محور را انجام دادهایم. من فکر میکنم دوستان، والدین شخصی یا چیزی که معلم و کودکان از آن محروم بودهاند را در دست داشتیم، چراکه [آن بازی] محاسبات اولیه ریاضی را با شخصیتی جالب و خندهدار آموزش میداد.
بازی Jam با کپی شدن روی دیسکهای پنج و ربع اینچی، مانند اعمال بسیاری از توسعهدهندگان مستقل سیستم عمال اولیه اپل، با کپی کردن دستورالعملهای اولیه و انداختن همه آنها در دیسک Ziplic روانه بازار شد. این دو فرد در ابتدا بازی خودشان را برای فروش در جام ریاضی به مدارس مختلف در سال ۱۹۸۵ آغاز کردهاند تا اینکه با مشکل بزرگی مواجه شدهاند که هر دو نوجوان ۱۵ ساله ما باید بر آنها غلبه میکردهاند.
برای انتشار بازی Math Jam در مدارس بیشتر، آنها مجبور بودهاند به نحوی از بوروکراسی آموزشی عبور کرده و مسیر قانونی را دنبال کنند. روبین توضیحی داد که قبل از اینکه بتوانند نسخههای بیشتری به فروش برسانند، به آنها گفته شد که سه یا چهار روانپزشک به همراه ۱۶ معلم باید مجوز آنها را امضاء کنند. او ادامه داد:
جهنمی در آنجا وجود داشت. هیچ قانونی در بازی وجود ندارد. شما فقط میتوانید آنها را منتشر کنید.
و اینگونه با چنین حرفهای پایان بخش اول تاریخچه استودیوی ناتی داگ را اعلام میکنیم. شما خوانندگان محترم میتوانید در ادامه زندگینامه دو شخص بروس استیرلی و نیل دراکمن را از طریق لینک زیر به واسطه وب سایت کاروتک مطالعه کنید.
« زندگی نامه | نیل دراکمن کیست؟ او را بهتر بشناسید»
« زندگی نامه | بروس استریلی کیست؟ ستون سابق استودیوی ناتی اگ را بشناسید»
نظر شما در خصوص این تاریخچه چیست؟ آیا شما هم از یکی از طرفداران کمپانی ناتی داگ هستید و محصولات آن را تجربه میکنید؟ به نظر شما، شهرت کنونی این کمپانی مدیون چه کسی است؟ نظرات خود را پیرامون این موضوع با ما به اشتراک بگذارید.