دانلود اپلیکیشن اندروید

تاریخچه VFX – قسمت دوم: مدل‌ها

تاریخچه VFX – قسمت دوم: مدل‌ها

از جنگ جهانی دوم تا دهه ۱۹۸۰، مدل‌ها و واحد جلوه‌های نوری در دنیای فیلم و VFX تسلط داشته‌اند. در این بین، رایانه‌ها پا به عرصه گذاشتند اما پیش از کار با این دستگاه‌های جادویی، تیم‌های افکت در سرتاسر جهان باید با مشکلات رنگ دست‌وپنجه نرم می‌کردند. در این بین بود که اندی استات به داستان راه پیدا کرد.

برای خواندن قسمت اول، کلیک کنید.

در پایان جنگ جهانی دوم، مایکل پاول و امریک پرسبرگر مأمور شدند فیلمی را بسازند که روابط آمریکا و بریتانیا را تقویت کند. در نهایت، A Matter of Life and Death پدید آمد که در سال ۱۹۶۴ به‌روی‌ پرده‌های سینما رفت؛ فیلمی که در آن، یک خلبان بریتانیایی برای جان خود در مقابل دادگاه بهشت می‌جنگد. در آن دوره،‌ فیلمبرداری‌های افسانه‌ای جک کاردیف نیز مورد تحسین بسیاری قرار گرفته بود و سکانس پلکان بی‌نهایت آن هنوز هم به‌عنوان یکی از سکانس‌های بحث‌برانگیز و زیبای سینمای جهان شناخته می‌شود. کاردیف در استفاده از رنگ، تکنیک‌های انقلابی را به‌کار می‌برد؛ تغییر بین Technicolor برای توالی‌های دنیای واقعی و بازگشت به تک‌رنگ برای هر چیزی که در قلمرو آسمانی اتفاق می‌افتد.

تکنسین‌های افکت در آن زمان، علاقه زیادی به بازگشت به مونوکروم داشتند چراکه ترکیب فناوری‌های جدید به افکت‌های موجود کار آسانی نبود. سکانس‌های آهسته در فیلم به‌این معنی بود که رنگ باید در زیر نور شدید روشن گرفته می‌شد که با شسته شدن پروژکشن عقب همراه بود. تکنیک‌های Travelling Matte در ادامه باید سازگار می‌شد درحالی که Matte Painting تقریباً باید کامل تغییر می‌کرد. به‌طور کلی، تطبیق رنگ‌ها در فناوری‌های جدید و قدیمی فرآیندی چالش‌برانگیز را به همراه داشت. فیلم Gone wit the Wind محصول سال ۱۹۳۹ احتمالاً اولین فیلمی بود که تکنیک‌های تکامل‌یافته‌ای را در زمینه انطباق رنگ و توسعه جلوه‌های ویژه به نمایش گذاشت.

مدل جنگ

با وجود رکود اقتصادی در دوران جنگ و تلاش‌های تبلیغاتی در صنعت سینما، بیشتر فیلم‌های دهه ۴۰ سیاه و سفید باقی ماندند (در واقع، صنعت سینما تا دهه ۱۹۴۰ که می‌توانست فیلم‌های رنگی بفروشد، به عمده فروشی رنگی روی نیاورد.)  در همان زمان، ارتشی از مدل‌ها برای بازسازی سکانس‌های جنگی اروپا در اقیانوس آرام استخدام شدند، ناوگان‌های دریایی در مخازن غول‌پیکر استودیویی قرار گرفتند و دِرون‌هایی که نقش هواپیماهای جنگنده را ایفا می‌کردند، با سیم درمقابل دوربین‌ها قرار گرفتند. در دهه ۱۹۵۰، یکی از تغییرات عمده این صنعت اتفاق افتاد و سازندگان مدل،‌به جای ساخت مدل‌های کشتی‌های جنگی، مدل‌هایی از سفینه‌های فضایی را برای فیلم‌های علمی-تخیلی که درحال رشد بودند، ساختند.

به‌عنوان مثال، ری هری‌هاوزن یک ژانر و سبک از مدل‌سازی را به‌تنهایی ابداع کرد که تا به امروز نیز ادامه داشته است؛ سبکی که از تکنیک‌های استاپ‌موشن انیمیشنی استفاده می‌کرد و ترفندهای پرسپکتیو را در فیلم The Seventh Voyage of Sinbad، محصول سال ۱۹۵۹ به‌کار برد.

نوآوری ادامه دارد

نوآوری‌های فنی در زمینه‌ جلوه‌های ویژه همچنان وجود داشت و سیستمی جدید از Travelling Matte از روشنایی بخار سدیم استفاده می‌کرد و اولین سیستم‌های کنترل حرکت خام نیز توسعه یافتند. تکنیک اول از پس‌زمینه‌هایی با نورهای متفاوت برای رسیدن به یک هدف استفاده می‌کرد و به دقیق‌ترین مات‌های تولید‌شده منجر می‌شد. همچنین امکان عکاسی از اشیاء شفاف مانند مایعات با استفاده از این روش فراهم می‌شد. تیم تولید آثاری همچون Marry Poppings و The Birds که به‌ترتیب در سال‌های ۱۹۶۴ و ۱۹۶۳ به‌روی پرده‌های سینما رفتند، از این تکینک و روتوسکوپی دستی برای مونتاز استفاده می‌کردند. در همین بین از تکنیک‌های Recording Pan و موشن tilt برای کنترل حرکت استفاده می‌کردند که روی یک Vinyl قدیمی رکورد می‌شد.

با این حال، هالیوود در دهه ۱۹۶۰ درگیر یک رقابت تسحیلاتی بود که در آن، اندازه بازیگران و هزینه‌های مجموعه به‌عنوان اجزای مهم در جنگ بازاریابی محسوب می‌شدند. در این دوره، تیم‌های تولید جلوه‌های ویژه را کنار گذاشتند و تصمیم گرفتند تا از سقوط هواپیماها و ماشین‌های واقعی برای خلق صحنه‌ها استفاده کنند تا این‌که به تلاش برای بازسازی صحنه‌ها بپردازند. حتی فیلم هایی مانند Fantastic Voyage که در سال ۱۹۶۶ تولید شد،‌ از مجموعه‌های عظیم و یک زیردریایی کامل برای ساخت سکانس‌ها استفاده کردند.

سفینه‌های فضایی والتز

یک فیلم بود که پیشروتر از زمان خود بود که از آن به‌عنوان مهم‌ترین فیلم تاریخ VFX یاد می‌شد. با اقتباس از داستان کوتاهی از آرتور سی کلارک، 2001: A Space Odyssey حرفه استنلی کوبریک را ساخت و به‌طور مؤثر آینده را بازنویسی کرد؛ نه‌تنها کوبریک،‌بلکه تیم کوچکی از تکنسین‌های جلوه‌های ویژه که در انگلستان روی این فیلم کار می‌کردند، به رویاپردازان پیشرو در اواخر قرن بیستم تبدیل شدند. نوآوری اصلی در «ادیسه فضایی»، استفاده ماهرانه از پروژکتور Front یا جلویی است که در سرتاسر فیلم از سکانس آغازین Dawn of Man به بعد مورد استفاده قرار می‌گیرد. این تکینک با نصب دوربین و پروژکتور در زاویه ۹۰ درجه روی یک‌دیگر کار می‌کردند، درحالی که در زاویه ۴۵ درجه‌ای بین آن‌ها، یک آینه تقسیم پرتو قرار می‌کیرد که ۵۰ درصد نور را بازتاب می‌کند. یک پروژکتور تصویر در پس‌زمینه، ۵۰ درصد کاهش‌یافته را از طریق آینه به نمایشگری با انعکاس بالا در پشت بازیگران می‌اندازد. این کار، نور را دوباره تقویت می‌کند و تصویر پس‌زمینه راا یک بار دیگر از طریق آینه و مستقیماً به لنز هدایت می‌کند و از آن طرف، نوری که افراد یا اشیاء پیش‌زمینه برخورد می‌کند،‌ در سراسر مکان شکسته می‌شود و با روشن شدن درست صحنه، همه چیز نامرئی می‌شود.

در آن طرف، اشیاء پیش‌زمینه همگی سایه‌های خود را می‌پوشانند و نتیجه آن، تصویری کاملا ترکیبی می‌شود که می‌تواند در فضای بسیار کوچک‌تر، عکس‌هایی را سریع‌تر از تکنیک‌های پروژکشن عقب بگیرد. فرآيند کنترل حرکت، شکل‌وشمایلی دقیق‌تر به‌خود گرفت تا عکاسی و تصویربرداری از سینه‌های فضایی را امکان‌پذیر کند. برخی از سفینه‌ها به‌سبب طول ۱۸ متری‌شان، مقیاسی وسیع را به‌خود اختصاص داده بودند و تکنیکی کاملاً جدید برای تصویربرداری سکانس معروف دروازه ستاره‌ای ایجاد شد که شکاف نام داشت.عناصر گرافیکی کامپیوتری که در فضاپیمای این فیلم دیده می‌شوند، با دست طراحی شدند چراکه در آن زمان، هیچ رایانه‌ای به اندازه کافی قدرتمند نبود تا اجسام بصری را بدین شکل طراحی کند؛ البته،‌ نه هنوز.

۱۹۹۷

دهه ۷۰ شاهد چرخش به فیلم‌های نسبتاً کلان و نوآوری‌های مینیاتوری بود؛ همان چیزی که هالیوود در آن تخصص داشت. البته، اگر بخواهیم دقیق‌تر بگوییم، در سال ۱۹۹۷ دو کارگردان برجسته، جورج لوکاس و استفن اسپیلبرگ، قوانین بازیِ‌ سینما را به‌طور کلی تغییر دادند. Star Wars: EPISODE IV, A NEW HOPE، جورج لوکاس را ملزم کرد تا مجموعه‌ای از جلوه‌های ویژه خود را راه‌اندازی کند تا بتواند به طیف وسیعی از نماهای افکت در فیلم دست یابد. تمام تکنیک‌های آن زمان مثل نقاشی‌های مات، انیمیشن،‌استاپ موشن، گریم و غیره در این فیلم به حداکثر سطح خود رسید درحالی که برخی روش‌ها مانند کنترل کامپیوتری حرکت برای فیلمبرداری‌های جدید مورد توسعه قرار گرفته‌اند. تمامی این‌ها منجر شد تا این قسمت از مجموعه جنگ ستارگان، برنده اسکار ILM شود.

با این حال، تلاش اسپیلبرگ و ساخت فیلم Close Encounters of the Thrid Kid از لحاظ فنی،‌ دستاوردی برتر به‌شمار می‌آمد. داکلاس ترامبول جلوه‌ها و افکت این فیلم را هدایت می‌کرد و در ساخت آن از پروژکتور جلویی، مدل‌های پرسپکتیو اجباری،‌کنترل حرکت، مخازن ابری و مدل‌هایی که به ‌طرز زیرکانه‌ای در فضای دودی قرار داشته‌اند، استفاده کردند و همه این تکینک‌ها و المان‌ها در صحنه‌های صوتی ترکیب و به فیلمبرداری اضافه شدند. جالب این‌جا است که اسپیلبرگ یکی از معدود کارگردانان آن زمان بود که به فکر استفاده از تصاویر کامپیوتری برای عناصر صحنه‌های پایانی افتاد. این مفهوم هرگز از مراحل پیش تولید عبور نکرد و در مقابل چشمان مخاطب قرار نگرفت، اما آینده‌نگری بودن آن که بیشتر از توالی‌های گرافیکی ساده برداریِ آن زمان به‌شمار می‌آمد، بسیار قابل توجه است.

هر دو فیلم نشان‌دهنده آغاز و پایان یک دوره هستند و دقیقاً آن‌چه را که می‌توان بدون رایانه انجام داد، به‌نمایش گذاشتند (البته که ساخت مجموعه جدید جنگ ستارگان در سال ۱۹۹۹ نشان داد که تکنیک‌های دیجیتال لوزماً منجر به فیلم‌سازی برتر نمی‌شود). آن‌ها از تکنیک‌هایی که در دهه‌های گذشته توسعه یافته بودند، استفاده کردند تا سطحی جدید از فیلم‌سازی را برای تماشاچیان به‌نمایش بگذارند که هنوز هم عالی به‌نظر می‌رسند و گواهی بر مهارت و دانش تکنسین‌هایی است که روی آن‌ها کار می‌کردند.

برای خواندن قسمت سوم، کلیک کنید.

منابع نوشته
برچسب‌ها
در بحث شرکت کنید

دیدگاهتان را بنویسید

نشانی ایمیل شما منتشر نخواهد شد. بخش‌های موردنیاز علامت‌گذاری شده‌اند *

     مدرسه کارو