فناوری با پیشرفتهای چشمگیری همراه بوده و این پیشرفتها بر داستانسرایی و روایتنویسی نیز تأثیرگذاشته است. در این مطلب قصد داریم به بررسی داستانسرایی به شیوه واقعیت مجازی بپردازیم و درباره آن بحث کنیم. با ما در کارو تک همراه باشید.
بهعنوان یک داستانسرای واقعیت مجازی، اشخاص وظیفه دارند تا تجربه خود را از داستان روایت کنند و هیچ یک از ابزارها و تکنیکهای داستانگویی، افراد را بهطور کامل برای این شرایط آماده نکرده است. وقتی در این راسنه جدید و مرموز راه میافتیم، از خود میپرسیم: “چگونه داستانی را برای مخاطبان تعریف کنیم، وقتی آنها در داستان حضور دارند؟”
حضور بدنی در داستان، فعال بودن را میطلبد؛ اما مخاطب از کجا میداند چه کاری را انجام دهد؟ چگونه نیازها و دیدگاههای هر مخاطب را در نظر بگیریم؟ حتی برای دستیابی به سطحی از پاسخ برای این سوالات، باید تجربه مخاطب در واقعیتمجازی را بهتر درک کنیم؛ نهفقبط تجربه آنها از فناوری، بلکه نحوه درک داستان و نقشی که ایفا میکنند.
یک تیم با عنوان VR/AR Media Experiments در مدیوم مطلبی دراین باره منتشر کرده که در آن، به راهنمایی کامل اشخاص برای داستانسرایی در محیط VR پرداخته است. برای تقویت دیدگاه مخاطب، این تیم از یک لنز طراحی انسانمحور (Human-centered design یا بهاختصار HCD) استفاده کرده و نام آن را لنز «تجربه مخاطب» (Audience Experience یا همان AX) انتخاب کرده است.
ادامه این مطلب، حاصل آزمایشات ده هفتهای است که این تیم از مجموعه سه آزمایش و با بیش از ۴۰ شرکتکننده بهدست آورده است. در طول این آزمایشات، این تیم با کارشناسان مختلف از دیدگاههای متفاوت از جمله طراحیِ فکر، تئاتر، بازی، معماری، روزنامهنگاری، علم و فیلم به مصاحبه پرداخته و نکاتی را در این تحقیقات قرار داده که برای داستاننویسان واقعیت مجازی مفید خواهد بود و حرکت در منظرهای جدید از روایت را ممکن میسازد.
برای بررسی تجربه مخاطبان در VR، این تیم با Stanford’s D.school Media Experiments، هیئت ملی فیلمسازی کانادا و فیلمساز مستقل، پیزلی اسمیت، همکاری داشته است. برای انجام این آزمایش، آنها از صحنه و مکانهای مستند واقعیتمجازی پیزلی اسمیت با عنوان دنیای تارو (Taro’s World) استفاده کردهاند؛ مستندی که درباره مرگ یک دانشجوی ژاپنی، تارو است و تأثیر خودکشی وی بر اطرافیاناش را بررسی میکند. همه آزمایشات به شکل low-fidelity و آنالوگ انجام شدهاند که به این تیم اجازه میداد تا سوالات جدید مطرحشده را تطبیق دهند و پاسخی برای آن پیدا کنند. با تکنیکی تحت عنوان «نمونهسازی تجربه» یا Experience Prototyping، آنها توانستند تجریباتی فیزیکی در دنیای واقعی ایجاد کنند.
این تستهای آنالوگ، که ریشه در رویکرد HCD دارند، به آنها این امکان را میدهند که در مورد رفتار مخاطب بیاموزند. طبق گفته VR/AR Media Experiments، این تیم از محدودیتهای فناوری واقعیت مجازی تقلید کردند و حرکات و تعاملات شرکتکنندگان را محدود کردند تا با امکانات موجود در Google Carboard مطابقت داشته باشد. آنها یک عینک جادویی ار با پلاستیک، کاغذ، نوار و یک دوربین جلو ساختند که دید محیطی مخاطب را محدود میکرد و همزمان به ضبط حرکاتشان میپرداخت.
زمانی که شرکتکنندگان از این عینک جادویی استفاده میکردند، حرکات سرشان شبیه به حرکات شخصی بود که در از یک هدست واقعیتمجازی استفاده میکند؛ این موضوع آنها را وادار میکرد تا صحنههای دنیای داستانی ۳۶۰ درجه را خودشان به هم بچسبانند.
واقعیتمجازی نوید ایجاد یک دنیای مجازی را بهشکلی کاملاً واقعی به انسانها میدهد تا مخاطب احساس کند بهصورت فیزیکی در یک فضای دیجیتال حضور دارد. آن احساس آنجا بودن، حضور نامیده میشود. حضور تاحدودی از طریق فناوری، قدرت پردازش، گرافیک و حتی نمایشگر بهدست میآید اما از طریق سازگاری و جهانیهای داستانیای که این تیم ایجاد کرده نیز احساس میشود. طبق نتایج، آنها بر این باورند که داستانسرایان باید مخاطب را متقاعد کنند تا ناباوریها را آنقدر معلق بدانند تا در ذهن، بدن و روح خود، احساس حضور داشته باشند.
در ازمایش سوم، شرکتکنندگان در مرکز اتاقی قرار گرفتهاند که اتاق خواب تارو را شبیهسازی میکرد. درحالی که هدفونهایی با صدای ۳۶۰ درجه به سر داشتهاند، صحنهای را در اتاق تماشا کردهاند. در یکی از شرایطهای آزمون، دید شرکتکننده به ۹۰ درجه اتاق محدود میشد و شرکتکنندگان میزی را دیدهاند که تارو در آن نشسته و مشغول انجام بازیهای ویدیویی بود.
با این دید محدود، مخاطب به شدت به هر یک از اشیاء توجه میکرد و سعی میکرد معنایی در آن پیدا کند. در میان اشیاء یک بشقاب کلوچه دستنخورده بود و یک تکیهگاه ناچیز که صحنه را تنظیم میکرد. در گزارشهای آزمایشات، کوکیها درک مخاطب از کل صحنه را بهدست گرفته وبدند. شرکتکنندگان بارها سوالاتی مانند “چرا او کلوچههای خود را نمیخورد؟” یا “چرا کلوچهها به این شکل خرد شدهاند؟ چه کسی این کار را کرده است؟” را مطرح کردهاند.
از آنجایی که بهنظر میرسید هر شی عمداً قرار داده شده است، اشیاء بیاهمیت در ذهن مخاطب اهمیت زیادی پیدا میکند. این اتفاق در نمای ۹۰ درجه رایجتر بود، اما کسی نمیداند که آیا در نمای ۳۶۰ درجه، داشتن اطلاعات بصری محدود، وزن بیشتری بر اطلاعات موجود میگذارد و منجر به جستجوی مشابهی برای معنا میشود یا خیر. هنگامی که حضار روی کلوچهها متمرکز شدند، بهدورن سر خود رفتند و شروع به پرسیدن سوالات از خود کردند؛ بهگونهای که با پرسش این سوالات، خود را مانند یک کارآگاه توصیف میدیدند.
در اینجا، به سه چیز باید توجه داشت:
بهعبارت دیگر، چیزی تحت عنوان ناظر بیطرف وجود ندارد. در آزمایشات دوم انجام شده، تعدادی از شرکتکنندگان در ردیف جلوی یک کلاس نشسته بودند. درحالی که هدف این صحنه، مشاهده تارو بود، شرکتکنندگان بدون هیچ انگیزهای احساس کردند که باید به معلم توجه کنند و یادداشتی را که دانشآموزان دیگر از آن عبور میکنند را رمزگشایی کنند. شرکتکنندگان تنها بر اساس محیط و موقعیت خود، شکلی دانشجو بهخود گرفتهاند.
بههمین ترتیب، در اولین آزمون بهسبک D&D، زمانی که آواتارهای شرکتکنندگان در جلوی کلاس قرار میگرفتند، یا خود را مدرس میدیدند یا بهگونهای استرس داشتند چراکه در واقع جلوی کلاس ایستادهاند. یکی از شرکتکنندگان بهحدی ناراحت بود که از آواترِ خود پرسید: “آیا آواتر من میتواند پشت به دیوار بایستد؟”
در آزمایشی که در اتاق خواب تارو تنظیم شد، شرکتکنندگان در وسط اتاق ایستادهاند و موقعیت یک دوربین معمولی ۳۶۰ درجه را مجدداً تکرار کردند. برخلاف کلاس درس که رفتارهایی قوی از خود بروز میدادند، ایستادن در وسط اتاق خواب غریبههای رفتارهای اجتماعی مناسبی را بههمراه داشت. با این حال، شرکتکنندگان متعددی به خود نقشهایی نسبت دادهاند و حتی خود را بهعنوان مگس روی دیوار توصیف کردهاند. دیگران با ایستادن در وسط اتاق احساس آسیبپذیری و ناراحتی میکردهاند.
این تیم عنوان کرده که به نظر آنها، این موضوع تا حدودی به ندانستن نحوه عملکرد در محیط بستگی دارد؛ محیطی که معمولاً خصوصی است. این آزمایشات نشان دادهاند که برای احساسِ حضور، مخاطب باد بداند که در صحنه چه کسی حضور دارند و بههمان اندازه، باید بداند در کجا حضور دارد؟
خوب یا بد، مخاطب نگاه خود را هدایت میکند. از آنجایی که دید ۳۶۰ درجه برای انسان غیرممکن است،آنها باید فعالانه انتخاب کنند که به چه چیزی و چه زمانی نگاه کنند. نگاه کردن به مخاطب این امکان را میدهد که نه داستان را در واقعیت مجازی تغییر دهد یا بر آن تأثیر بگذارد، بلکه انتخاب کند که کدام قسمت از داستان را در خود جای دهد، معنایی در آن ایجاد کند و در نهایت، با ترکیب اطلاعات، داستانی را در ذهنش بسازد. بدین ترتیب، هیچ دو فدری داستانی یکسان را تجربه نمیکنند چراکه هیچ دو فردی به همان ترتیب به اشیاء و چیزهای مشابه نگاه نمیکنند.
وقتی صحنه بیش از یک نقطه کانونی داشته باشد، تماشاگر محبور میشود انتخاب کند که کجا توجه خود را جلب کند. در آزمایشات ما، برخی از مخاطبان FOMO را بیان کردهاند (آنچه ترس از دست دادن معرفی میشود). بهعنوان مثال، در صحنه کلاس، بهعنوان مثال، در صحنه کلاس، شرکتکنندگانی را شاهد بودیم که سخت تلاش میکردند تا یادداشتی را بخوانند که برخی از دانشآموزان دیگر از آن عبور میکنند. شرکتکنندگان در مورد یادداشت آنقدر کنجکاو بودندن که بارها آن را در خلاصه بیان کردهاند. FOMO قطعاً میتواند حواسها را پرت کند و مخاطب را از تجربه خارج کند، اما در عوض میتواند بهعنوان یک ابزاری داستانسرایی برای ایجاد تعلیق یا کنجکاوی بهحساب بیاید.
هرچه بیشتر، منظرهای برای دیدن وجود داشته باشد، مخاطب کمتر به یاد میآورد. طی آزمایشات سوم، مخاطبان با دامنه دید ۹۰ درجه میتوانستند تقریباً همه رویدادهای داستان را بهخاطر بیاورند؛ چه اطلاعاتی که بهصورت فیزیکی در اتاق باشد و چه اطلاعاتی که از طریق صدا منتقل میشود. با این حال، مخاطبان در نمای ۳۶۰ درجه جزئیات کمتری از داستان و محیط را به یاد میآوردند. بهعنوان مثال، در صحنه ۹۰ درجه، تارو در برخی موارد با نام خوانده میشد، اما اغلب آن را با عنوانهایی مانند مرد جوان توصیف میکرد. در صحنه ۳۶۰ درجه، اشخاص کمی هستند که نام تارو را بهخاطر میآورند و اغلب افراد آن را با نام «بچه پشت کامپیوتر» توصیف میکنند.
بسیاری از اطلاعات داستان، از جمله نام شخصیتها از طریق صدا ارائه شده است. این واقعیت که شرکتکنندگان در نمای ۳۶۰ درجه نتوانستند نام تارو را بهخاطر بسپارند (در میان سایر جزئیات داستان)، نشان میدهد که آنها کمتر روی صوت در صحنه ۳۶۰ درجه تمرکز کردهاند. این نکته که اطلاعات بیشتری در این نما برای مخاطب وجود دارد نیز بیتأثیر نیست. هنگام گفتن یک داستان بهشکل صوتی در نمای ۳۶۰ درجه، باید در نظر داشته باشیم که چگونه عناصر صوتی و بصری را بدون بارگذاری بیش از حد در اختیار مخاطب قرار دهیم.
هرچه مخیط کاملتر باشد، داستان طنیناندازتر خواهد بود. تماشاگران در نماهای ۳۶۰ درجه بیشتر از لحن محیط آگاه بودهاند و این موضوع را به سرعت داستان و تغییرات نور محیط نسبت میدادهاند. بهعبارت دیگر، این آگاهی و هماهنگی تا آنجایی بود که وقتی از آنها پرسیده شد که چه کسی کنترل داستان را به دست دارد، داستانگو را خود میزانسن صحنه توصیف کردهاند یا از نوعی انتزاع برای توصیف استفاده میکردند؛ مانند ریتم صحنه.
تماشاگران در نماهای ۳۶۰ درجه نیز بیشتر با احساسات تارو هماهنگ بودهاند. آنها به وضوح تشخیص دادهاند که تارو احساس تنهایی میکند و گاهی اوقات احساس میکردند که احساسات تارو در خود صحنه و میزانسن منعکس شده است. درحالی که کسانی که در صحنههای ۹۰ درجه و ۱۸۰ درجه بودهاند، برای شخصیتپردازی تارو تلاش کردهاند و مدعی شدند که اطلاعات کافی برای نتیجهگیری درباره او ندارند. اینجا یک اتفاق جالب میافتد: زمانی که احساس میکنید در یک تجربه حضور دارید، بیشتر به انتزاعها تکیه میکنید و احساسات را درک میکند و زمانی که در حالت کارآگاهی هستید، بیشتر به جزئیات یک داستان پی میبرید. احساساتی همانند حضور و حفظ جزئیات داستان در اینجا با هم در تضاد قرار میگیرند.
در ابتدا، تیم VR/AR Media Experiments معتقد بودند که فناوری واقعیت مجازی نقش جدیدی را برای مخاطبان به ارمغان میاورد و آنها را از نظارهگر ساده به حالتی فعالتر و تأثیرگذار (که بر داستان تأثیر میگذارد اما نتیجه روایت را تغییر نمیدهد) تبدیل میکند. در عوض، ما متوجه شدیم که مشاهده یک حالت فعال است و نگاه کردن درواقع، انجام دادن است و فعالیت زیاد مخاطب را میطلبد.
در واقع، این مخاطب نیست که نیازی به تأثیرگذاری بر داستان را احساس میکند چراکه به اندازه کافی با نگاه کردن در داستان دخیل است؛ در عوض، داستاننویس باید طرز فکر خود را تغییر دهد و از کارگردان بودن فاصله بگیرد و بهسمت نقش یک اینفلوئنسر برود. نتیجه این آزمایشات اینگونه بوده که هیچ شخصی نمیتواند صحنه را قاب کند؛ درعوض، داستاننویس باید مانند یک ماتادور رفتار کند و شنل قرمزی را در جهتهای مختلفی میخواهد، تکان دهد تا مخاطب به سمت آن بدود.
میتوان تکنیکهایی را از رسانههای دیگر از جمله تئاتر، هنر، فیلم و طراحی وام گرفت تا تمرکز مخاطب جلب شود اما برای اینکه بتوانیم این کار را انجام دهیم، ابتدا باید خودمان را جای مخاطب بگذارید و تجربه شناختی، عاطفی و فیزیکی وی را درک کنیم.
در ابتداییترین سطح، طراحی خوب AX بهمعنای تسلط بر این تعامل است جراکه اگر کارمان را بهخوبی انجام دهیم، اگر بتوانیم بر انتخاب مخاطب و تمرکزش تأثیر بگذاریم بدون اینکه وزن آن انتخاب را سنگین کنیم، مخاطب احساس میکند که در لحظاتی که ما خلق کردهایم، زندگی میکند؛ اینجا است که ما بهعنوان داستاننویس، میتوانیم بهاندازه خود فناوری برای مخاطبان نامرئی شویم.