در این مطلب، تاریخچه VFXv در فیلمها و سینما را با نگاهی اجمالی به ابزارهای عملی پیشدیجیتال و تکنیکهایی که در طول دههها برای شگفتزده کردن مخاطبان مورد استفاده قرار گرفتهاند، به پایان میرسانیم.
برای خواندن قسمت اول، کلیک کنید.
برای خواندن قسمت دوم، کلیک کنید.
برای خواندن قسمت سوم، کلیک کنید.
برای خواندن قسمت چهارم، کلیک کنید.
برای خواندن قسمت پنجم، کلیک کنید.
برخلاف تصور رایج، همه چیز دود و آینه نیست. از زمانهای بسیار قدیم از آینهها برای ساخت عکسهای VFX استفاده میشد؛ مثل Pepper’s Ghost که تماشاگران را در سالنهای موسیقی قرن هجدهم گیج و شگفتزده میکرد. اما، درحالی که نورپردازی دقیق و توجه به مقیاسهای مختلف به آنها اجزاه میدهد تا هر دو مجموعه مینیاتوری و بزگر را برای یک عکس درون دوربین ترکیب کنند، VFX در واقع درباره مدلهایی است که جلوههای ویژه را بهخوبی به نمایش بگذارند.
همانطور که چشم انسان میتواند به سرعت حرکات غیرواقعی شخصیت را در انیمیشن تشخیص دهد، مخاطبان و تماشاچیان هم میتوانند سریعاً نارضایتی خود را نسبت به یک مدل ناموفق ابراز کنند. کیفیت ساخت یک معیار حیاتی است اما نکته اصلی در عکاسی مناسب از یک صحنه است که با عمق میدان شروع میشود.
عمق میدان عکسبرداری مدل در حالت ایدهآل باید عمق میدان کاملی را دربربگیرد؛ درواقع نسبتاً عمیث باشد. برای رسیدن به این هدف، دوربین باید به مدل مورد نظر بسیار نزدیک شود،در نسبتی تقریباً مشابه با اندازه کامل آن. بهعنوان مثال، اگر از یک مدل در مقایس 1:25 استفاده میکنید، لنز شما باید ۲۵ برابر بیشتر از عکسبرداری با اندازه کامل، به آن نزدیک باشد که البته منجر به بروز مشکلاتی در عمق میدان کم میشود. در این شرایط، محیط کار باید لنزهای زاویهباز و دیافراگم کوچک را شامل شود که با نور بسیار روشن تقویت میشود.
در این قسمت از ماجرا، مشکلاتی در Depth perception بهوجود میآید؛ یعنی مدلها باید در اتمسفرهای ضخیمترین که اغلب توسط دودِ ریز ایجاد میشود، عکسبرداری شوند. علاوه بر اینکه عکاسهای مدل باید سرعت فیلم، فاصله کانونی، دیافراگم و درک Depth Perception را به شکلی دقیق متعادل کنند، سرعت دوربین نیز باید در نظر گرفته شود چراکه مدلها هنگام فیلمبرداری با نرخ فریم معمولی، به طرز عجیبی سبک بهنظر میرسند. خوشبختانه فرمولی وجود دارد که یک دستورالعمل تقریبی برای این موضوع ارائه میکند که نشان میدهد مدل 1:25 ما باید با نرخ فریم ۱۵۰ فریم بر ثانیه فیلمبرداری شود (مدل 1:10 باید با سرعت 76 فریم بر ثانیه فیلمبرداری شود.) اگرچه این فقط یک دستورالعمل است و تعداد زیادی از متغیرهای دیگر نیز وجود دارد که میتواند به پیچیدگی این فرآیند بیافزاید.
این مینیاتورهای پیشزمینه، معمولاً در بالای قاب آویزان شدهاند، بهویژ برای پنهان کردن لوازم استودیویی (چراغها، بومها و غیره). این روش در دهههای ۳۰ و ۴۰ محبوبیت زیادی بهخود اختصاص میداد و هنوز هم در دوران دیجیتال مورد استفاده قرار میگیرد؛ اگرچه باید مراقب حرکت دوربین، استفاده از اتمسفر و مواردی از این دست بود.
ساخت شهرها سخت است و دنیاهای طبیعی از آن بدتر. راز در این قسمت، مراقبت و توجه است؛ هم بر اثرات هوا و هم بر جغرافیای واقعی مکانهایی که مخاطبان ممکن است بشناسند. ساختمانهایی که قرار است تخریب شوند به برخی اجزای داخلی نیاز دارند، درحالی که فیلمبرداری از محیطهای طبیعی در هوای آزاد در زیر نور مناسب خورشید، یک مزیت بزرگ محسوب میشود.
آب از روزهای اولیه برای VFX یک مشکل بوده اما مناظر دریایی هواداران زیادی در میان دوستداران سینما دار. برای مثال، هر نمای هوایی از استودیو Pinewood انگلستان، تحت سلطه مخزن بیرونی عظیم 806000 گالنی با افق بینهایت است که بهنوبه خود توسط بزرگترین صفحهسبز اروپا در پشت، هدایت میشود. این استودیو همچنین دارای یک صحنه فیلمبرداری در زیر آب است که امکانات کاملی را دربرمیگیرد؛ مثل فیلتراسیون برای عکسبرداری از صحنههای زیر آب و حتی فضا. چالش بزرگ کاهش مقیاس آب است؛ امواج توسط پنکهها تولید میشوند و گاهی اوقات مواد شوینده برای تولید تاجهای کفآلود به آن اضافه میشود، اگرچه این امواج فقط برای مدت کوتاهی باقی میمانند و به همین سبب، امواج غیرواقعی ناشی از انعکاس آب از کنارههای مخزن به آن میپیوندد.
طوفانها و سونامیها با اتسفاده از مخازن سیل تولید میشوند که میةوانند گالنهای مواد را در مدت زمان کوتاهی به مخزن بریزند. فریمهای بالاتر به کاهش بسیاری از مشکلات کمک میکند. با هرچیزی بین ۷۵ تا ۱۲۵ فریم در ثانیه، آب مقیاسبندی بسیار خوبی ارائه میدهد، درحالی که کشتیها اندازههای بزرگتری را دربرمیگیرند تا از جلوه “کوچک بودن آب” بکاهند. مخازن مورد استفاده در استودیوها تا بازههای زمانی بسیاری بهعنوان مؤثرترین راه برای ایجاد ابرها شناخته میشدند. برای این کار، در یک مخزن بزرگ، یک لایه آب شیرین را روی آب نمک اضافه میکردند و انواع مختلف رنگ را به مخزن تزریق میکردند تا زمانی که به لایه نمکی برخورد کرده و پخش شوند. این، باعث می شد تا شکلی از ابرهای طوفانی ایجاد شود.
ساخت سفینههای فضایی و هواپیماها بدین معنی است که باید آنها را پرواز دهید و این کار به روش سنتی از طریق سیمهای استودیو انجام میشد. همانطور که ممکن است انتظار داشته باشید، این کار بیش از اندازه آسان است: کشش باید در سیمها حفظ شود تا از سرگردانی مدل هواپیما در آسمان جلوگیری کند،به این معنی که باید دائماً درحال شتاب یا کاهش سرعت باشد. در ادامه، شما وظیفه پنهان کردن سیمها را دارید؛ فرآیند پیشدیجیتالی که به روشهای مختلفی انجام میشد: مالیدن وازلین روی قسمتی از لنز، دود کردن، شیشه مات یا حتی استفاده از موتورهای کوچک برای ارتعاش سیمها با فرکانس بالا.
فیلمها همان چیزی هستند که هستند. زمانی که با عشق، چیزهای جزئی و مینیاتوری را ساختهاید، معمولاً زمان آن فرا میرسد که آنها را به روشهای مختلف منفجر کنید. سرعت فیلم در اینجا نیز بهعنوان معیاری مهم شناخته میشود، با این قانون کلی که هرچه مقیاس یک مدل کوچکتر باشد، فیلمبرداری باید سریعتر صورت بگیرد. در برخی موارد، فرآیندهای Pre-Exploded برای مدلها صورت میگیرد تا سکانس منفجرشدن آنها پس از ویرایش به شکلی که کارگردان میخواهد، در فیلم قرار بگیرد.
بنزین یکی از راههای اصلی منفجر کردن اشیاء شناخته میشود، با مواد شیمیایی مختلفی که برای ایجاد افنجارهای رنگی مختلف در طول مسیر به این مخلوط اضافه میشود و تکههای مختلفی از باقیمانده مدل که نقش زباله را در سکانسها ایفا میکنند. همه مواد منفجره در لولهای به نام Mortar پر میشود تا انفجار را شکل دهد. سیم چاشنی روش دیگری بود که برای انفجارهای یک فیلم سینمایی مورد استفاده قرار میگرد چراکه زمان تا زمان برخورد به جسم جامد، بهطرز شگفتانگیزی پایدار و ایمن است. این سیم بهسبب سرعت انفجار قابل توجهاش، اغلب برای اشکال مخربتر و انفجارات بزرگتر در فیلمها مورد استفاده قرار میگیرد.
تمامی موارد ذکر شده، ما را به دنیای جلوههای عملی در مقیاس کامل و هنر آتشسوزی فیلم رساند. بیشتر اینها حول محور Black powder است که اساساً ترکیبی از زغال چوب و نیترات پتانسیم را شامل میشود و مواد شیمیایی مختلف نیز در آخر برای اثرات رنگی متفاوت به آن اضافه میشود. این ماده یک افنجار قوی با فلاش روشن و دود فراوان ایجاد میکند. از مشتقات نفتی دیگر مثل بزنین و ایزوپروپانول نیز میتوان در این پودر استفاده کرد که مزیتافزوده سوختن بسیار سریع و را بههمراه دارد.
معمولاً از پودر سیاه برای تصادفات ماشین در فیلم استفاده میشود؛ یک بار انفجاری، تیر چوبی را از پایین اتوموبیل آتش میزند و آن را دقیقاً در نقطه مناسب واژگون میکند. در واقع، تا زمانی که به انفجارهای مبتنی بر آب نرسیدهاید، برای اکثر موارد میتوانید از Black Powder استفاده کنید.
کیفیت پایین سریالهای تلویزیونی مختلف نشان میدهد که دریافت جلوههای ویژه جوی مانند مه و غیره به صورت دیجیتالی، پولی را میطلبد که بسیاری از تولیدکنندگان تلویزیون ندارند. به همین دلیل است که یخ خشک هنوز هم بهطور گسترده مورد استفاده قرار میگیرد: انداختن یک در آب گرم، ابرهای متراکمی ایجاد میکند که به سرعت حل میشوند، آب سردتر مه کمتری را به شما میدهد که مدت طولانیتری در اطراف معلق میماند.
همانطور که انتظار دارید، بارا از طریق شیلنگها، آبپاشها، میلهها و مواردی از این قبیل ایجاد میشود (Rain Machine یک اصطلاح بزرگ و کاذب است؛ اگرچه اسپینرهایی وجود دارند که میتوانند سیل و باران ۳۶۰ درجه خوبی را ایجاد کنند). ماشینهای بادی، فنهای غولپیکری را شامل میشوند و برای تولیدات بزرگ، از برخی موتورها هواپیما برای تولید باد استفاده میشود. برف همچنان یک چالش بزرگ برای سینما محسوب میشود، اگرچه فیلمبرداری از چیزهای تقلبی بسیار آسانتر از چیزهای واقعی است. برف زمینی را میتوان از چندین ماده مختلف از جمله کاغذ تهیه کرد، که کمی آزبست پودری به آن اضافه میشود؛ مادهای که برای چندین دهه در هالیوود رایج بود تا زمانی که متوجه شدند، تا چه اندازه میتواند کشنده باشد.
بارش برف معمولاً کمتر مورد استفاده قرار میگیرد، اگرچه شرکتهایی مانند SNOWboy با مادهای به نام Snowfluid که مبتنی بر آب است، بازار موفقی را در زمینه ساخت برف برای فیلمبرداری و پروژههای تلویزیونی و سینمایی ایجاد کردهاند. میتوانید ماشینهای مختلفی را برای پراکنده کردن برف در هوا کرایه کنید که از یک واحد کوچک ۷۵ پوندی (برای یک مهمانی کودکانه) تا یک کامیون برفی ۸۰۰ پوندی را در روز شامل میشود؛ کامیونی که شعاع ۴۰ متری را پوشش میدهد.
در نهایت هم، نقش گریم را نمیتوان هرگز در سینما دست کم گرفت؛ بهخصوص با توجه به اینکه چگونه در تمام صحنههایی که تا به حال دیدهاید، تأثیر گذاشته است. آرایش جلوههای ویژه یا همان Make-up از زمان اختراع فوم لاتکس در دهه ۱۹۳۰ بهگذشته وجود داشته است. شاید جالب باشد که بدانید، گریم تنها حوزهای است که تکنولوژی و عصر دیجیتال کمترین تأثیر را روی آن گذشته است. برای مثال، با وجود تمام کارهای پیشگامانه در دنیای مجازی، گریم کوتوله برای سهگانه «هابیت» پیتر جکسون که توسط گریمورهای داخلی شرکت Weta تهیه شده بود، به بیش از چهار تن سیلیکون برای ساختن قالبها نیاز داشت. از آنجایی که نسبت معمولی سر به بدن برای یک کوتوله 1:5 است، برخلاف خص پایه 1:8، نوار تورین باید به طرفین منبسط میشد، گوشهای و کلاهگیسهایی بزرگ در نظر گرفته میشد تا نشان دهد که سرها بزرگتر از بقیه اعضای بدن هستند و بازیگران نیز مجبور بودند از دستهای مصنوعی استفاده کنند.
سطح متفاوتی از تقویت پروتز و الگوی ریش در سراسر سیزده مورد از کوتولهها به کار گرفته شد ت و تیم گریم مجبور شد یک تکنیک جدید را برای ترکیب پروتز و پوست انسان در بدن ایجاد کند. در مجموع، مهم نیست که چقدر دیجیتالی پیش رفتهایم، باز هم بازیگران تجربیات وحشتناکی را خواهند داشت که نصف شب باید بیدار شوند و ساعتها روی صندلی گریم وقت بگذارند تا اجزای مختلف لاتکس و سیلیکون روی صورت آنها چسبانده شود. برخی چیزها هرگز تغییر نمیکنند، با کامپیوتر یا بدون کامپیوتر