پس از ترسیم داستان VFX در سینما در چهار قسمت اول از این مطلب، قصد داریم در قسمت پنج توجه خود را به جزئیات تکنیکهای مختلف استفادهشده در قرن گذشته معطوف کنیم که از جلمههای Optical آغاز می شود.
برای خواندن قسمت اول، کلیک کنید.
برای خواندن قسمت دوم، کلیک کنید.
برای خواندن قسمت سوم، کلیک کنید.
برای خواندن قسمت چهارم، کلیک کنید.
در قلب این حوزه، بیشتر VFXهای عصر اپتیکال شامل ترکیب عناصر عکسبرداری شده در زمانهای مختلف و مقیاسهای مختلف در یک فریم است. برای انجام اینکار و جلوگیری از بهنظر رسیدن یک تصویر زشت و ناراحتکننده، با عناصری مانند Matte نیاز دارید. اولین ماتها ثابت بودند و کل قسمتهای نگاتیو در معرض دید را مسدود میکردند که بهطور مؤثری بهعنوان فرآیند تقسیم صفحهنمایش شناخته میشد. این بدان معنا نیست که کار با آن پیچیده نبود. آخرین صحنه از فیلم Raiders of the Lost Ark، یک صندوق در یک انبار را نشان میدهد که ظاهراً تا بینهایت امتداد دارد؛ این سکانس در سینما به عنوان Matte Painting یا نقاشی مات شناخته میشود.
اولین ماتها و برخی از آخرینها که در صنعت VFX مورد استفاده قرار میگرفتند، ورقههای شیشهای رنگ بودند. شیشه بهمدت سالها توسط عکاسان ثابت برای اصلاح عکسها مورد استفاده قرار میگرفت و درحالی که با فیلم به خوبی کار میکرد، فرآیند آسانی نبود: دوربینها قفل میشدند و از کیسههای شن روی پایه دوربین استفاده میکردند که سبب کاهش مشکلات لرزش و ارتعاش میشد. در همان حال، هنرمندی که تصویر را طراحی میکند باید شرایط نوری را که صحنه نهایی تحت آن فیلمبرداری میشود را حدس میزد. از این رو، Original negative matte painting ساخته شد.
در این روش، به سادگی از یک تکه شیشه یا حتی مقوا با رنگ مشکی استفاده میشد که در داخل یک جعبه مات در جلوی لنز قرار میگرفت تا یک ناحیه را مسدود کند و از افشای آن قسمت نگاتیو جلوگیری شود. سپس، سکانسهای فیلمبرداری شده در یخچالهای مخصوص نگهداری میشدند و پس از جداسازی فریم، از طرق یک دوربین مخصوص به نمایش گذاشته یم شدند تا هنرمندان بتوانند عناصر مورد نیاز را به آن اضافه کنند. در این فرآيند، آزمایشهای مختلفی برای مطابقت با سطوح نوردهی انجام میشود همه چیز مجدداً عکسبرداری می شود تا در نهایت توسعه یابد.
Travelling Matte در ادامه این روند ظهور کرد و همه چیز را به سطحی جدید برد. در این روش، باید دو عنصر را برای تصویر در نظر گرفت: یک پسزمینه و دیگری بازیگر و سپس یک تصویر پسزمینه تولید شود که حاوی حفرهای آشکار نشده دقیقاً به اندازه و شکل بازیگر متحرک باشد. سپس عنصر بازیگر در این حفره ایجاد شده فرو میرود و با توجه به اینکه هر دو صحنه با دقت و به یک شکل روشن شده باشند، این توهم که او در مقابل پسزمینه درحال ایفای نقش است، به شکل متقاعدکنندهای ایجاد میشود.
کار با فیلم برای تولید یک کامپوزیت به چندین مرحله دشوار و پیچیده نیاز دارد که در بطن آن، چندین فرآیند متفاوت و بههمان اندازه پیچیده را شامل میشود اما با پیشرفت صنعت، این فرآیندها مورد اصلاح قرار گرفتند. پروسه ویلیامز که در سال ۱۹۱۸ ثبت شد، بازیگر را در مقابل یک صفحه سیاه با روشنایی یکسان قرار میداد و سپس چندین بار از آن کپی میکرد تا پسزمینهای واضح با یک شبح سیاه و متحرک ایجاد شود. سپس این قطعه با عناصر پسزمینه دلخواه پر می شد و در یک قطعه فیلم جدید به چاپ میرسد، اما توسعه در اینجا همچنان به پایان نرسیده است. سپس به نوبه خود با فیلمی که پیشزمینه یا پسزمینه مات را بهدرستی در معرض دید قرار داده، دوباره دستهبندی میشود و تمامی چیزهای بهدست آمده از طریق چاپگر عبور کرد و دوباره در معرض دید قرار گرفت.
این کار بسیار پرزخمت بود، اما همچنان مؤثر واقع میشد و برای دو دهه در صنعت مورد استفاده قرار میگرفت. روش Colour Method که برای اولین بار مورد استفاده گسترده قرار گرفت، فرآیند Dunning Pomeroy بود که با خوشحالی تولید ماتهای لازم را به فرآیند داخل دوربین تغییر میداد. صحنه پسزمینه برای ایجاد یک تصویر B&W مثبت چاپ میشد و سپس رنگآمیزیهای لازم انجام میشد تا یک نسخه نارنجی و سفید ارائه شود. سپس این مثبت با نگاتیو سیاه و سفید معمولی که در معرض نور قرار نگرفته بودند، جایگزین می شدند. در همین حال، پیشزمینه در استودیو تنظیم میشد تا در نور نارنجی غرق شود و یک صفحه آبی در پسزمینه قرار بگیرد.
بهطور کلی، در طول فیلمبرداری، عناصر پیشزمینه نارنجی بهطور ایمن از فیلمهای O&W عبور میکردند تا تصویریبا نوردهی معمولی تولید کنند درحالی که نور Blue Screen توسط نواحی نارنجی جذب می شد و به بازیگران این امکان را میداد تا عملکردی مثل Travelling Matte داشته باشند.
نیاز به سازگار کردن ماتهای مسافرتی با دوره جدید فیلمهای رنگی منجر به آزمایش تکنیکالر با فناوری سهنواری معرفیشده در دهه ۱۹۳۰ شد. اساساً این روش مستلزم فیلمبرداری در مقابل یک Blue Screen بود و از نوارهای آبی و قرمز برای تولید ماتهای Male و Female با کنتراست بالا استفاده میکرد. بعدها این روش برای استفاده از استوکهای رنگی تکنواری مورد اصلاح قرار گرفت و تحت عنوان Bluescreen Colour Separations process معرفی شد. ارزش این را دارد که دقیقاً نحوه عملکرد آن را توضیح دهیم ام کسانی که دارای روحیه عصبی هستند ممکن است بخواهند دو پاراگراف بعدی را نادیده بگیرند چراکه این روش بهحدی طولانی و پیچیده بود که به خودی خود، نشان داد که چرا کامپیوترها باید اختراع میشدند:
با وجود تمامی این مراحل، مشکلات متعددی در این فرآیند وجود دارد، از جمله ریختگی تصویر، عدم توانایی در استفاده از اشیاء آبی و شفاف و این واقعیت که هر شی با بله نرم تمایش به داشتن یک فاز آبی در اطراف خود دارد. فرآیند بخار سدیم بههمین منظور برای رفع این مشکلات طرحی شد و احتمالاً پیچیدهترین رویکرد فیلم دوگانه را بهخود اختصاص میداد. از نظر اجرا، این فرآیند مثل Dunning-Pomeroy بود و به سادگی با استفاده از نورهای بخار سدیم برای ارائه نور زد و افزودن یک تقسیمکننده پرتو برای ارسال تصاویر به دو رول جداگانه از فیلم انجام میشد. برای بهبود نتایج روش بخار سدیم، فرآیند Bluescreen Colour difference انجام میشود که با کاهش تعداد Generationهای مورد نیاز برای تولید کامپوزیتهی نهایی، صفحهآبی سادهشدهای را خلق میکرد و کیفیت فرآیند را بهبود میبخشید. در این فرآیند، به دلیل اینکه هر جداسازی مستقیماً از Neg اصلی گرفته شده بود، امکان افزودن اجسام نیمهشفاف و لبههای فازی به ترکیب صحنه برای سازندگان فراهم میشد.
پروژکتور عقب یا همان Rear Projection برای سالها در تولیدات استودیویی از محبوبیت بسیاری برخوردار بود. استفاده از آن برای ترکیب تصویر بهعنوان یک روش کمتر فنی شناخته میشد، به سادگی فیلمبرداری زنده در مقابل یک عنصر Projected Rear، اما مسلماً نتایجی کمتر قانعکننده را در اختیار سازندگان قرار میداد. با این حال، این بدان معنا نیست که هالیوود تلاشی برای ایجاد نمایشگرهای بزرگ و پروژکتورهای ثبتشده با پین خنکشونده با آب برای پرتاب تصاویر روشن و پایدار نداشته است.
کلید قانعکنندهتر شدن تصاویر، مثل همیشه، در نورپردازی نهفته است. این روش، مزیتهایی را شامل میشد که موجب حفظ آن در طول تاریخ شد: این روش سریع است یعنی میتوانید بدون نیاز به کنترل، حرکت کنید و برای صحنههایی مانند پشت پنجره به خوبی کار میکند. علاوه بر این، برای مدت طولانی بسیار ارزانتر از صفحهآبی بهشمار میآمد. از آن طرف، پروژکتور جلو که پسزمینه را از جلوی نمایشگر نمایش میدهد، روشی کمیابتر اما جالبتر بود. این دستگاه با نصب یک دوربین و یک پروژکتور در زوایای قائم به یکدیگر کار میکند و یک پرتو آینهای را بین آنها تقسیم میکند که نیمی از نوری را که به آن برخورد کرده را منعکس میکند. در طول فیلمبرداری، بازگیران در مقابل یک پسزمینه بسیار بازتابنده میایستند که پسزمینه را تا روشنایی کامل به حداکثر میرساند درحالی که پیشزمینه بهشدت روشن میشود. دوربین تصاویر را از طریق اینه با تراز دقیق میگیرد به این معنی که هر سایه ای با اشیاء پیشزمینه به خوبی پنهان میشود.
تغییرات تمهای این روش شامل سیستم Zoptics مورد استفاده در سوپرمن است که در آن، حرکت در یک پسزمینه با همگامسازی حرکت پروجکشن و لنزهای زوم دوربین بهدست میآید و سیستم ثبت اختراع Introvision، ماتهای Male و Female را به معادله اضافه میکند. این موضوع به تیمهای افکت اجازه میدهد تا یک پسزمینه پیش طراحیشده را به لایههای مجزا تقسیم کنند.
تعداد زیادی از ترفندهای جلوههای ویژه در فرآیند چاپ نوری انجام میشد. Skipping Frames روشی قابل توجه برای تسریع ظاهر یک اکشن در فیلم بود درحالی که Double Printing روشی مطمئن برای کاهش سرعت برای سازندگان بهشمار میآمد. یک پان یا زوم میتواند برای برش دادن قسمت ناخواسته قاب یا اضافه کردن حرکتی مانند حرکت در دریا اضافه شود درحالی که همه فیلترها میتوانند روز به شب بچرخند یا مه و باران را با درجات مختلف اضافه کنند.
در این بین، چاپگر اپتیکال کلیدی بود که تمام عناصر مختلف فیلم و تصاویر کامپوزیت را کاملاً تراز میکرد و پردازشی موفق را بههمراه داشت. در اواخر هژمونی اپتیکال، این موضوع به طرز وحشتناکی پیچیده شد؛ بهعنوان مثال، برخی از نماها در Return of the Jedi با بیش از ۱۰۰ عنصر مجاز مونتاژ میشدند. در آن زمان، فرآیند مونتاز به بیش از ۱۰۰ قطعه از فیلم نیاز داشت که همهشان باید جایگذاری شده، برچسبگذاری شده و کاملاً مطابقت داشته باشند. حتی با چاپگرهای سهگانه و چهار سر که در اواخر دهه ۱۹۷۰ و اوایل دهه ۸۰ طراحی و ساخته شدند، این فرآیند همچنان پیچیده و بزرگ باقی ماند.
برای خواندن قسمت ششم، کلیک کنید.