یک پروژه تولید بازیهای ویدیویی پر از لایههای مختلف است که هر کدام از این لایهها باید منطبق با یکدیگر پیش بروند و بتوانند با انعطافی مناسب یکدیگر را همپوشانی کنند. اما برای همپوشانی صحیح و درست، همیشه فردی باید در پروژه باشد که بتواند تمام این همپوشانیها را مدیریت کند و کمک کند که به درستی اتفاق بیافتد. فردی که در اکثر پروژهها این وظیفه خطرناک را به دوش میکشد، «تهیهکننده» نام دارد و این جایگاه فقط در پروژههایی مثل فیلم سینمایی و سریال نیست که مهم و تاثیرگذار است و در یک پروژه ساخت بازی ویدیویی هم وجود تهیهکننده الزامی است.
تهیهکننده در یک پروژه ساخت بازیهای ویدیویی وظایف متفاوتی دارد و باید سعی کند که تمام لایههای یک پروژه را کنار یکدیگر نگهدارد و بتواند مشکلات تمام تیمهای یک پروژه را به روشهای مختلف حل کند. در این مقاله میخواهیم به این موضوع بپردازیم که یک تهیهکننده بازیهای ویدیویی کیست؟ چه اهمیتی در یک پروژه بازیسازی دارد؟ ابزارهای یک تهیهکننده بازیهای ویدیویی چیست؟ چگونه میتوان در صنعت بازیهای ویدیویی به عنوان یک تهیهکننده ورود کرد؟
نقشهای زیادی در یک استودیو بازیسازی وجود دارد که از مهمترین آنها میتوان به برنامهنویس، آرتیست، انیماتور و حتی گیمتستر اشاره کرد و یکی دیگر از این نقشهای مهم میتوان به تهیهکننده اشاره کرد. تا به امروز تعاریف زیادی راجع به تهیهکننده بازیهای ویدیویی وجود دارد و هنوز کاملا تعریف واحد و دقیق وجود ندارد که وظیفه اصلی یک تهیهکننده در استودیوی ساخت بازی ویدیویی چیست؛ به این خاطر که معمولا وظایف یک تهیهکننده در استودیوهای بازی سازی متفاوت است و هر استودیو بسته به نوع عملکردش، درخواستهای متفاوتی از یک تهیهکننده بازیهای ویدیویی دارد. اما به طور کلی یکسری وظایف مشابه و مشترک هم بین این تهیهکنندهها وجود دارند که مختص به استودیوهای بازیسازی هستند.
به طور خیلی ساده، میتوانید یک تهیهکننده را مدیر پروژه قلمداد کنید به خاطر این که کارشان تقریبا با یک مدیر پروژه تفاوتی ندارد. این افراد باید به خوبی بتوانند تقویم انتشار، بودجهبندی، تیم توسعه، مسائل لایسنس، تیمهای خارج سوم شخص و … را مدیریت کنند. تهیهکنندهها معمولا هماهنگیهای لازم را به رسانهها و روابط عمومیها مختلف انجام میدهند و رابطی بین تیم تضمین کیفیت و توسعهدهندهها هستند. تهیهکنندهها مهمترین فردی هستند که میتوانند چراغ سبز به انتشار یک بازی بدهند و در صورت عدم صلاحیت تهیهکننده، پروژه هیچوقت به قدم نهایی خودش یعنی انتشار نمیرسد و اگر تهیهکننده نتواند کار خود را به موقع و درست انجام بدهد، بازی که در نهایت روانه بازار بازیهای ویدیویی میشود، چندان جذاب نیست و ارزش تجربه ندارد.
تهیهکنندهها باید در تمام جلسات مهم و فرعی راجع به توسعه بازی حضور داشته باشند و به طور کامل به پروژه خود نظارت داشته باشند تا بتوانند به طور کامل متوجه این موضوع باشند که ساخت بازی استودیو در چه مرحلهای قرار دارد و هر بخش با چه چالشهایی رو به رو است. تهیهکننده حتی وظیفه سخت و دشوار تاخیر زدن تاریخ و انتشار بازی را دارد و زمانی که این اتفاق میافتد، باید بیانیهای تنظیم کند تا به رسانههای مختلف ارائه بدهد.
مانند تمام افراد داخل یک استودیو بازیسازی، تهیهکننده یا همان مدیر پروژه هم به ابزارهایی نیاز دارد که باید کار کردن با آنها را کاملا بلد باشد و بتواند برای پیشبرد پروژه از آنها بهترین استفاده ممکن را بکند. این ابزار لزوما ارتباطی به کدنویسی یا انیمیشن ندارند و ابزارهای سادهای هستند که شاید خیلی از افراد به صورت روزمره از آن استفاده کنند و حتی من به عنوان یک نویسنده هم کار کردن با این ابزار را تا حد زیادی بلد هستم اما یک مدیر پروژه باید بتواند از تمام این ابزار به خوبی استفاده کند و بتواند این ابزار را در راستای هدف کلی شخصیسازی کند تا بتواند بهترین نتیجه ممکن را ارائه دهد.
سری برنامههای آفیس یکی از بهترین نرمافزارها برای تهیهکنندهها یا همان مدیر پروژههاست و هر چقدر که بیشتر با این نرمافزار آشنایی داشته باشد، میتواند در مدیریت پروژه موفقتر باشد و دادههای مختلف را بهتر برای خود جمع آوری کند. به عنوان مثال برای نوشتن بیانیههای مختلف یا نوشتن اسناد مختلف باید از Microsoft Office استفاده کند. تصور کنید که تیم توسعه نسخه جدیدی از بازی را در اختیار تهیهکننده قرار میدهد تا به تیم تضمین کیفیت منتقل شود؛ اینجاست که تهیهکننده میتواند توضیحات مربوط به این نسخه را در فایل Word بنویسد و به تیم تضمین کیفیت بدهد تا دید بهتری راجع به نسخه ارسالی داشته باشد.
نرمافزار دیگری از این مجموعه مثل Excel در اکثر اوقات برای یک تهیهکننده بازی کاربرد دارد به عنوان مثال زمانی که یک تهیهکننده نیاز دارد که برای پروژه خود بودجهبندی کند میتواند از اکسل استفاده کند تا مبلغ بودجه برای هر یک از بخشها را مدیریت کند. اما به جز این بخش، مدیریت و بخشبندی کارها و فازهای مختلف پیشبرد پروسه ساخت بازی هم میتواند در این نرمافزار پیادهسازی شود و در اختیار تیمهای مختلف قرار بگیرد تا همه تیمها بتوانند ایده کلی راجع به نحوه پیشبرد پروژه خود داشته باشند. این نرمافزار میتواند برای کارهایی نظیر ایجاد لیست برای تهیه آیتمهای مختلف هم مناسب باشد تا یادآوری برای تهیهکننده بازی باشد.
نرمافزار PowerPoint هم برای ایجاد اسلایدشوها و ارائه دادن پروپوزالهای مختلف مناسب است که تهیهکننده میخواهد با تیم به اشتراک بگذارد و از آنجا که تهیهکنندهها معمولا جلسات زیادی را مدیریت میکنند، درست کردن ارائهها مختلف میتواند به آنها کمک کند تا بهتر منظور خود را به تیمهای مختلف انتقال دهند و نرمافزار پاورپوینت میتواند بهترین آپشن ممکن برای تهیهکنندهها باشد.
مورد بعدی، نرمافزار Outlook است؛ درسته که همه ما با این نرمافزار آشنایی داریم و خیلی از ما از آن استفاده میکنیم اما تهیهکنندههای بازیهای ویدیویی استفاده به مراتب بیشتری نسبت به دیگر افراد یک تیم بازیسازی دارند. چرا که تمامی تیمهای مختلف باید هماهنگیهای پیشبرد پروسه ساخت را باید با تهیهکننده انجام دهند که معمولا از طریق ایمیل صورت میپذیرد و به همین خاطر یک تهیهکننده بازیهای ویدیویی روزانه ایمیلهای زیادی دریافت میکند که مدیریت آنها از طریق Outlook بسیار راحتتر است.
خوشبختانه امروزه اکثر افراد با این موضوع کنار آمدهاند که بهترین پلتفرم برای برقراری ارتباط افراد مختلف و تیمهای مختلف با یکدیگر، Slack است. اسلک بارها نشان داده است که گزینه بسیار بهتری نسبت به رقیبهای دیگرش مثل Microsoft Teams است. تهیهکننده بازیهای ویدیویی هم باید به خوبی کار با اسلک را بلد باشد و افراد تیمهای مختلف را مجبور به ورود به این پلتفرم بکند تا بتواند بدون هیچ مشکلی و در هر زمانی با آنها در ارتباط باشد؛ حتی در زمانی که تهیهکننده یا فرد مورد نظر در استودیو نیست، این نرمافزار میتواند پیامهای مختلف را از طریق گوشی هوشمند به اطلاع برساند. Slack به خوبی سیستم ماموریتبندی یا همان Task Management هم دارد که این اجازه را به افراد میدهد که وظایف خود را همیشه در دید خود نگهدارند و آن را فراموش نکنند.
فتوشاپ هم از جمله نرمافزارهای مهمی است که یک مدیر پروژه باید در حدی بلد باشد که بتواند تصاویر و متریالهای گرافیکی که نیاز دارد را به راحتی تهیه کند. یادگیری این نرمافزار به طور کامل کار بسیار سختی است و به همین خاطر نیازی نیست که تهیهکنندهها زیروبم این نرمافزار را یاد بگیرند؛ تنها کافی است که تا حدی که بتوانند کار خود را برای ایجاد متریالهای گرافیکی کاربردی انجام دهند، یاد بگیرید.
تهیهکنندهها معمولا مهارتهای فردی نیاز دارند که شاید در نگاه اول تخخصی به نظر نرسد، اما همین مهارتهای فردی عمومی آنها نیاز به بالاترین سطح خودش دارند و تهیهکنندهها باید همواره این مهارتها را به خوبی پرورش بدهند تا بتوانند تاثیرگذارترین فرد یک پروژه بازیسازی باشند.
یک تهیهکننده باید به خوبی بتواند چه از طریق نوشتن و چه از طریق توضیحات شفاهی به خوبی با افراد دیگر ارتباط برقرار کند که این افراد میتوانند شامل تیمهای یک استودیو بازیسازی و افراد خارج از سازمان مثل خبرنگارها و اصحاب رسانه باشد. تهیهکننده در یک روز کاری ممکن است که با دهها نفر صحبت کند و هر کدام از این افراد نیازمند مراقبت شفاهی متفاوتی هستند و یک تهیهکننده خوب است که میتواند تمام این افراد را با ارتباط عمومی قدرتمند خود، راضی و مطلع نگهدارد. ممکن است که افراد تیمهای مختلف نتوانند به خوبی با یکدیگر ارتباط بگیرند و اینجا تهیهکننده یا همان مدیر پروژه است که زبان تیمهای مختلف میشود و جای تیمها با آنها صحبت میکند. یک تهیهکننده باید به خوبی با زبان نوشتاری ادبی و اداری آشنایی داشته باشد. تهیهکننده به نوعی ارائهدهنده تمام استودیو است و اگر به خوبی نتواند چهره خوبی را از خودش نشان بدهد، چهره بدی از کل استودیو به نمایش گذاشته است.
سخنرانی بخش بسیار مهمی در کار یک تهیهکننده و مدیر پروژه است. یک مدیر پروژه باید به خوبی و در زمانهای مناسب، جلسههای همگانی برگزار کند تا به تیمهای یک استودیو بازیسازی بروزرسانی از نحوه پیشرفت پروژه بدهد. به جز آن، خیلی از اوقات تهیهکنندهها باید جلسات توجیهی و آموزشی را با افراد مختلف بگذارند و به نوعی ارائههای انتقال تجربهای را ترتیب ببیند که به خوبی بتواند افراد استودیو را با پروژه مرتبط نگهدارد. اگر تهیهکنندهای را میبینید که به هیچوجه در برقرار ارتباط با دیگر اعضای استودیو و برگزاری جلسات ضعیف است، مطمئن باشید که نتیجه نهایی پروژه، چندان دلچسب نخواهد بود.
یک تهیهکننده باید به خوبی بداند که چه کاری را در چه موقع انجام دهد و چه زمانی با یک امر موافقت یا مخالفت کند. فرقی هم نمیکند که موضوع چیست؛ ممکن است حتی رییس یک استودیو از تهیهکننده بخواهد که ویژگی جدیدی به بازی اضافه شود و در آن زمان، وقت مناسبی برای اعمال این تغییرها وجود نداشته باشد! در آن زمان تهیهکننده باید با قاطعیت از جواب «نه» استفاده کند و با توضیحات واضحات به مدیر استودیو ثابت کند که چرا اضافه کردن ویژگی جدید در بازی در این زمان میتواند به ضرر پروژه پیش برود. اما زمانی که ایده خوبی از سوی تیمهای مختلف دریافت میکند باید آن را تحت بررسی قرار دهد و در صورت امکان، ایده فرضی را عملی کند. تهیهکننده نباید تنها به خاطر سختتر نشدن پروسه کاری از ایدههای خوب اعضای تیمش بگذرد.
برای ورود به تهیهکنندگی بازیهای ویدیویی میتوانید از راههای مختلفی وارد شوید اما یکی از مهمترین راههایی که میتوانید پیش بگیرید، ورود از بخش تضمین کیفیت است. بخش تضمین کیفیت میتواند راه ورود به خیلی از بخشهای مختلف در یک استودیو بازیسازی مثل طراحی بازی یا تهیهکنندگی باشد. اگر دوست دارید که تهیهکنندگی را در بازیهای ویدیویی را شروع کنید، سعی کنید که حتما از بخش تضمین کیفیت وارد شوید.
بسیاری به شما خواهند گفت که سمت، حقوق و مسئولیتهای تهیه کننده در همه استودیوها متفاوت است. یک تهیهکننده در استودیوی کوچک A فقط میتواند کاری را انجام دهد که یک تهیهکننده وابسته در استودیوی بزرگ B انجام میدهد. یک تهیهکننده ارشد در یک استودیو ممکن است کمتر از یک تهیهکننده در استودیوی دیگر درآمد داشته باشد. این نشان میدهد که تولید بازی چقدر متنوع است. با این حال، تولیدکننده بودن مزایای خود را نیز دارد؛ تقریباً همیشه هر سال در کنفرانسهای صنعتی مانند E3 و GDC شرکت میکنید. شما به تورهای مطبوعاتی میروید و با همه سردبیران رسانههای بزرگ ملاقات میکنید. شما اولین کسی هستید که اقلام تبلیغاتی را برای بازیهای خود دریافت میکنید. شما تعداد زیادی ناهار رایگان (جلسات کاری) میخورید. اگر وظیفه شما به خوبی انجام شود، تمام اعتبار را به عهده خواهید گرفت. روی دیگر سکه: شما سهم عادلانه خود را از اضافه کاری خواهید داشت. شما دائماً در حال برطرف کردن مشکلات چالش برانگیز هستید. حتی زمانی که کار نمی کنید، موظف خواهید بود که ایمیلتان را زیر نظر داشته باشید. و بدتر از همه، اگر بازی شما تاخیر بخورد، کار شما زیر سوال خواهد رفت. یا اگر بازی شما خوب نفروشد، حدس بزنید چه کسی مقصر است؟ درسته! شما و تیم توسعه. پس قبل از ورود به تهیهکنندگی بازیهای ویدیویی توجه داشته باشید که با چه چالشهایی روبهرو خواهید شد.