اینطور که به نظر میرسد، کمپانی مایکروسافت (Microsoft) برای سرویس ایکس باکس گیم پس (Xbox Game Pass) و متاورس (Metaverse) برنامههای بزرگی در سر داشته و این برنامهها، قطعاً پیامهایی برای توسعهدهندگان، بازیسازان و سایر پلنفرمها دارد. حالا سؤال اینجا است، پیام مایکروسافت به آنهایی که نام بردهایم چیست؟ برای پیدا کردن پاسخ به سؤال فوق، این نظر شما از وب سایت کاروتک را مطالعه کنید.
سؤالمان را یکبار دیگر تکرار میکنم؛ بنابراین، خرید کمپانی اکتیویژن بلیزارد (Activision Blizzard) واقعاً برای توسعهدهندگان بازیهای معمولی و سایر پلتفرمهای بازی چه معنایی دارد؟ خب، اولاً، اینکه موضوع تخصصی و کاملاً پیچیده است. بنابر یک قاعده کلی، هیچ معمالهای نمیتواند بهطور قابل توجهی مسیر «آینده» را هموار کردهیا باعث ایجاد دگرگونیهای عظیم شود.
اما این خرید، که طبق آمارهای دقیق و گزارشهای منتشر شده بیش از نیمی از مجموع ۱۳۰ میلیارد دلار وجه نقد کمپانی مایکروسافت را مصرف کرد، بهطور قابل توجهی با معامله این کمپانی برای خرید استویدیو بتسدا (Bethesda) و زنی مکس (ZeniMax) کاملاً متفاوت است؛ اما این تفاوت بخاطر حجم نقدینگی و مبالغ خالصی که برای تصاحب آن استودیوی بازیسازی صرف شده، نیست.
خرید استودیوی بتسدا، که فقط مبلغ ۸.۱ میلیارد دلار بودجه صرف کرد، بیشتر شبیه این موضوع برای مایکروسافت بود که «ما دوست داریم محتوای عالی و بیشتری داشته باشیم و بخواهیم به سرویس ایکس باکس گیم پس رونق زیادی بدهیم و این اتفاق [خرید بتسدا] یک راه حل عالی برای خرج کردن مقداری پول است»، اما معامله ۶۸.۷ میلیارد دلاری اکتیویژن بلیزارد چیزی شبیه به این است که میگوید:« ما میبینیم که شرکتهای بزرگ دیگری مانند اپل (Apple) و فیسبوک (Facebook) برای آینده اینترنت و بازیها چه برنامهریزیای میکنند و این موضوع [خرید اکتیویژن بیلیزارد] پاسخ ما است».
بنابراین اجازه دهید زوایای متعدد این معامله را بررسی کنیم. ما به جایی میرسیم که میتوانیم پیامدهای آن را برای همه افراد درگیر که بازیهایی مولتی پلتفرم مستقل یا بزرگ دارند را رمزگشایی کنیم.
یک پلتفرم یا متاورس چیست؟
جایی که ممکن است پیچیده شود، این است که چگونه ایده «پلتفرم بازی» در حال تکامل بوده و روبه جلو پیش میرود. مطمئناً، ایکس باکس یک پلتفرم سختافزاری است. این استفاده سنتی از یک کلمهای با نام پلتفرم بازی بود، اما گیم پس (Game Pass) پلتفرمی است که چندین نوع سختافزار را در بر میگیرد؛ مثل کنسولهای ایکس باکس، رایانههای شخصی، تبلتها، لپتاپها، تلفنهای همراه، سرویسهای ابری و غیره که همگی در دل مجموعه گیم پس و امثال آن قرار دارد.
فراتر از این، بازیها، نظیر کال آف دیوتی (Call of Duty)، ماینکرفت (Minecraft)، ورلد آف وارکرفت (World of Warcraft) و بقیه عناوینی که فکرش را میکنید، میتواند خود پلتفرم باشد. البته این پلتفرمی که ما نام میبریم، به قول کمپانی مایکروسافت، چیزی به اسم «پلتفرمهای متاورس» شناخته میشوند. بله، میدانم که بسیاری از ما طرفدار این موضوع نیستیم و کلمه متاورس با توجه به ماهیت شلوغ آن و تلاش فیسبوک برای فرماندهی مکالمات پیرامون آن، بهشدّت تهاجمیخواهد بود.
اما شرکتهای بزرگ باید دیدگاههای خود را در مورد آنچه که در حال حاضر یک جابهجایی عظیم سهام شناخته میشود، ابراز کنند. به همین علت است که اقای ساتیا نادلا (Satya Nadella)، مدیرعامل کمپانی مایکروسافت، به عنوان بخشی از اعلامیه خرید اکتیویژن بلیزارد گفت:
در بازی، ما متاورس را مجوعهای از جوامع و هویتهای فردی میبینیم که در مجموعههایی با محتوای قوی و قابل دسترس در هر دستگاهی تثبیت شده باشند
این موضوع نشانه واضحی بود که مایکروسافت معتقد است یک رویکرد یکپارچه، قطعاً شکست خواهد خورد. به نظر میرسد که هدف مایکروسافت این موضوع خواهد بود که «موارد جالب بازیهای ویدویی برای هرکس در همه دستگاهها» راه حلی منطقی است. بنابراین، با ترکیب بسیاری از این مدلهای تجاری با خریدهای درون برنامهای، ریز تراکنشها یا مواردی که بتوانیم معاملات را به اشتراک بگذاریم، در موضوعات زیر طبقهبندی شده و طبق آن جلو میرویم:
. با پلتفرم بازیهای خود (مثل ماینکرفت) از تمام پلتفرمهای سختافزاری افراد دیگر درآمد با سود خالص داشته باشید، درحالیکه…
. ایجاد رشد و سود در پلتفرمهای اشتراک بازی (مثل گیم پس) که شامل بازیهایی با مدلهای تجاری متعدد، از جمله بازیهای طبقهبندی شده «Pay to Play Once» میشود، درحالیکه…
. در پلتفرمهای سختافزاری واقعی (مثل ایکس باکس سری ایکس) از بازی خود کانال کسب درآمد ایجاد کنید، اما لزوماً نه برای به دست آوردن سود کلان و زیاد.
آیا با خودتان فکر کرده و میگویید که من کمی بابت تعریف واژه پلتفرم معطل شدهام؟ این فقط یک معنی نیست و پیامدهای واقعی برای توسعهدهندگان بازیهای ویدیویی دارد. برای مثال، تصور کنید که تنها پول جدیای که میتوانید به عنوان یک توسعهدهنده بازی به دست آورید، ساختن یک محصول در جهانی به هم پویسته باشد که توسط یک شرکت واحد کنترل میشود.
این بحث احتمالاً یک طرح ایدهآل و نهایی، البته فقط بهطور ضمنی نه صریح، برای برخی از توسعهدهندگان و سازندگان بازیهای ویدیویی است. بهویزه فیسبوک، رویکردی بسته برای پلتفرم خودش دارد و به نظر میرسد آن تکنولوژی در رویای جانشینی اینترنت تلفن همراه یا اینترنت شرکتی با عرضه متاورس باشد، اما اینجا مکانی نیست که مایکروسافت به دنبالش باشد.
محور نیمه اجباری مایکروسافت برای «پلتفرم باز»
شاید این سرمستی از دعوای ضد حقوقی بهوجود آمده در دهه ۱۹۹۰ میلادی باشد و اینکه چگونه مایکروسافت از نظر فرهنگی تحت تأثیر قرار گرفته است؛ اما سیستم عامل ویندوز بهطور کلی یک «پلتفرم باز» برای توسعهدهندگان خواهد بود و جنگهای اخیر بین کمپانی مایکروسافت و اپل (بهویژه!) به این معنی است که مایکروسافت آلرژی خاصی به پلتفرمهای سختافزاری محدود کننده و «مالیات مبتنی بر توزیع» دارد.
نقل قولی دیگر از آقای نادلا بابت اطلاعیه روز سهشنبه در خصوص سایه شفاف اپل داریم که میگوید:
امروز ما با رقابت جهانی شدید از سوی شرکتهایی روبهرو هستیم که درآمد بیشتری از توزیع بازی نسبت به سهم ما از فروش و اشتراک عناوین ایجاد میکنند. ما به نوآوری و سرمایهگذاری بیشتر در تولید محتوا و محدودیتهای کمتر در توزیع نیاز داریم.
قابل توجه است که مایکروسافت کمپانی اپل را به عنوان «Bridge Troll» یا فرمانروای پل میبیند. جایی که انگار کمپانی اپل نشسته و منتظر مالیات ۳۰ درصدی خود برای کالاها و خدماتی است که از طریق فیلتر سیستم عامل IOS عبور کرده و منتشر میشود. البته، پلتفرمهای ایکس باکس نیز مالیات مشابهای را از استودیوهای شخص ثالث دریافت میکند، اما نه از همه آنها، بلکه اشخاص حقوقی قلیلی هستند که بابت عرضه بازیهای خود روی آن سختافزار، به کمپانی مایکروسافت مالیات پرداخت میکنند.
اما ضعیف بودن در رقابت رودرروی کنسولی بین کمپانی سونی / برند پلیاستیشن و داشتن یک والدین شرکتی پرپول با جیبهای عمیق، به برند ایکسباکس این امکان را داده است که از مدل سنتی جنگ کنسولی فاصله بگیرد و سرویس گیم پس خودش را بهشدّت تغییر دهد ( به ویژه، اگر بازیهای انحصاری شما واقعاً روی همه سیستمها کار نمیکند، این موضوع به شما اجازه میدهد تا کل مدل کسبوکارتان را تغییر دهید. واقعاً با انجام چنین کاری پول زیادی از دست نمیدهید، بنابراین تغییر رویکرد ایکس باکس کاملاً مثبت بود و به نفعاش شد).
شما قطعاً میتوانید استدلال کنید که چنین موردی « یعنی ما چیزی را باهم میسازیم یا بستهبندی میکنیم و برای آن پول میخواهیم» بهتر است. از نظر ادراکی، به جای اکتفا به این جمله که «یک پلتفرم سختافزاری بسازیم و آنجا بشینیم تا از هر چیزی که از طریق آن عرضه میشود، مالیات بگیریم»، ایکس باکس برای تغییر این رویکرد به واسطه گیم پس، روابط عمومی بسیار خوبی با طرفدارن و توسعهدهندگان دریافت کرد و هرروز هم دایره ارتباطات آنها گستردهتر میشود.
آیا پیامدهای واقعی این معامله برای توسعهدهندگان است؟
با این معامله، بلافاصله تغییرات عمدهای در نحوه دید توسعهدهندگان بازی از بازارهای جهانی ایجاد نخواهد شد؛ نه امروز،نه فردا و نه روزی که تراکنش بین کمپانی مایکروسافت و اکتیویژن بیلیزارد در سال ۲۰۲۳ بسته شود.
اما این معامله باعث میشود که بیشتر بازیهای بزرگ صنعت کنونی به سمت مدل تجاری کمپانی مایکروسافت سوق داده شوند و این صنعت مطمئناً در طول زمان، بیشتر به سمت آن مدل مایکروسافتی سوق داده خواهد شد. اگر از من بپرسید که مدل بازیها تا ۵ الی ۱۰ سالی آینده چگونه خواهد بود، گمان میکنم که ممکن است به روشها و مدلهای زیر باشد:
. اگر در حال ساخت یک بازی رایانهای / کنسولی با بودجه قابل توجهای به عنوان «یک بار پرداخت، یک بار بازی» [همان مدلهای کنونی که پولی را برای خرید و تجربه بازی میپردازید] هستید، یا اگر میخواهید در زمان عرضه آن را بین چند میلیون بازیکن توزیع کنید، ممکن است لازم باشد برای موفقیت مدنظرتان، آن را در یک سرویس اشتراکی، چه PlayStation Plus، چه گیم پس یا سایر موارد دیگر مثل نتفلیکس، قرار دهید. با این حال، این نوع بازیها هنوز هم وجود دارند و در آینده هم موجود خواهند بود.
. اگر یک بازی به عنوان سرویس محور میسازید که از قضا پولی است، اما خریدهای درون برنامهای یا تراکنشهای ریز در آن انجام میشود – مثل بخش آنلاین بازی Grand Theft Auto 5 یا همان Grand Theft Auto Online – شما توانایی بیشتری برای انجام داد کارهای خود به صورت مستقل در اختیار خواهید داشت. ممکن است بخواهید از یک سرویس اشتراکی برای یافتن بازیکنان جدید استفاده کنید. اگر این کار را انجام دهید با دو پاداش متفاوت روبهرو خواهید شد:
الف) سرویسی مثل گیم پس یا امثال آن برای درج بازی شما روی شبکه خود پولی هم به عنوان حقالزحمه (شیرینی، حق ساخت یا هرچیزی که دوست دارید اسمش را نامگذاری کنید) پرداخت خواهد کرد.
ب) در طول زمان هم پول بیشتری از مشترکین آن سرویس دریافت خواهید کرد.
. اگر یک برنامهنویس برای توسعه عناوین کوچک هستید و میخواهید به ساخت بازیها، با هر مدل تجاری که دوست دارید، برای پلتفرمهای باز و غیر اشتراکی مانند استیم پروژه تولید کنید، پس بهتر است که به دنبال همین ایدهتان بروید. من معتقد نیستم که کمپانی مثل والو (Valve) در آینده مدل تجاری خودش را تغییر ندهد و همیشه فضایی برای بازدیدهای اولیه هر محصول به عنوان یک پلتفرم باز و سرویس محور باشد.
در میان مدت، یعنی نه زمانهای دور و نه زمانهای نزدیک، معایب احتمالی برای آن دسته از توسعهدهندگانی وجود دارد که به روش سنتی عناوین خودشان را معرفی و عرضه میکنند. در این قسمت هم به برخی از واضحترین معایبی که من میبینم، و البته بیشتر آنها مبتنی بر سرویس گیم پس هستند، پرداختهام که در ادامه مطالعه خواهید کرد:
. اگر کمپانی مایکروسافت بازیهای بزرگتری را به گیم پس منتقل کند – مثلاً ابتدا از عناوین بزرگ استودیوی بتسدا و اکتیویژن بلیزارد شروع کند – انتخاب و توجه بیشتری به سمت تجربه چنین عناوین سوق داده میشود. اگر خود مایکروسافت بتواند پایگاه کاربرانش را افزایش دهد، مردم همچنان بازیهای مستقل و کوجک عرضه شده در سرویس گیم پس را بررسی خواهند کرد؛ اما قطعاً وضعیت تقاضای بازیهای «بزرگتر و لیست بزرگ شده» در اینجا وجود دارد. بهویژه با توجه به اینکه بازیهای ریزتراکنش محور یا همان پرداختیهای درون برنامهای به عنوان یک محصول درست و حسابی در معرض دید کاربران قرار میگیرد که همین موضوع جالب توجه است.
. این روند روبهرشد ادامه پیدا میکند و موضوع آن است که مایکروسافت خود سرویس گیم پس را برای پلتفرمهای سختافزاری خودش مثل بازیهای انحصاری موجود در دستهبندی «یکبار پرداخت، یکبار بازی» که هیچگاه برای گیم پس عرضه نشده یا قصد منتشر شدن روی آن را ندارند، برجسته میکند. به هیچ وجه تاکنون برنامهنویسان بازیهای مستقل به خوبی عملکردی را در سرویس ایکس باکس گیم پس از خود نشان ندادهاند، به همین خاطر عدم تمرکز / اکتشاف نسبت به آینده برای آنها ضرری جبران ناپذیر به همراه خواهد داشت.
. همانطور که گیم پس و سایر سرویسهای مشابه از اهمیت بیشتری برخوردار هستند، بازیهایی که به این سرویسها راه پیدا میکنند، مخاطبان زیادی را با خود به همراه میآورند تا جذب سرویس میزبان شوند؛ اما آن عناوینی که مخاطب ندارند، ممکن است بعداً با مشکلات جدیای مواجه شوند. در اینجا مذاکره با گیم پس یا سایر سرویسهای مشابه اساساً یک واسطهگری محسوب میشود. اکنون به عنوان سازنده بازیهای مستقل باید از دروازهای عبور کرده، مخاطب خود را جمعآوری کنید و سپس وارد مرحله بزرگتر شوید.
در نهایت، من فکر میکنم اکثر توسعهدهندگان بازیهای ویدیوی واقعاً نمیدانند در مورد این معامله میلیاردی عظیم باید چه فکری بکنند. چنین معاملههایی روزبهروز در حال «بزرگتر شدن» هستند و این حقیقت که معاملههای دیگر روزی شرکتها و غولهای فناوری را میخورند، حداقل برای من کمی نگران کننده است.
در آن سوی میدان اما سازمانی میآید که به نظر میرسد در حال حاضر به بازیهای ویدویی در جهت حفظ استقلال خلاقانه توسعهدهندگان اهمیت ویژهای میدهد. این مورد بیشتر شبیه به چیزی است که هیچ وقت از سوی سازندگان پلتفرمهای «متاورس» نمیشنوید. ایکس باکس سازمانی است که نقش جدید خود را به عنوان ارائه دهنده محتواهای باکیفیت برای همه به خوبی انجام میدهد؛ اما برای پیشبرد چنین کاری از اندوختههای مالی و نقدی شرکت مادر خود استفاده میکند. همین کار باعث میشود که رقبای بزرگی مثل سونی بهشدّت با ضرر مالی مواجه شده و مدل کسبوکار کاملاً منطقیای که مطالعه کردهاید، آنها را مجبور به عقب نشینی میکند.
سؤال میلیون دلاری: آیا این رفتار عادلانه است؟ من حدس میزنم که دولتهای مختلف جهانی باید در خصوص این موضوع تصمیم بگیرند و اگر آنها با این کار وضعیت خوبی پیدا میکنند، پس … این یک سرمایهگذاری عظیم در نظام سرمایهداری است. به همین ترتیب من، شما و تمام مردم باید در جهتی حرکت کنیم که آنها دوست دارند.
نظر شما در خصوص این مقاله چیست؟ با توجه به مطالبی که مطالعه کردهاید، آینده صنعت بازیهای ویدیویی و متاورس را چگونه مشاهده میکنید؟ در این بین، تکلیف کمپانیهایی مثل سونی که در زمینه یاد شده محتوایی برای ارائه ندارند، چه میشود؟ فکر میکنید دولتهای کنونی از این حرکت گسترده مالی حمایت میکنند؟ به نظر شما چقدر احتمال دارد که یک استودیوی بازیسازی مستقل به خاطر همین سیاستهای بعضاً ناعادلانه یا عادلانه به زمین بخورد؟ نظرات خود را پیرامون این موضوع با ما به اشتراک بگذارید.