دانلود اپلیکیشن اندروید

معرفی نامه | ۱۰ نکته که امیدواریم در بازی The Witcher 4 مشاهده کنیم

معرفی نامه | ۱۰ نکته که امیدواریم در بازی The Witcher 4 مشاهده کنیم

همانطور که احتمالاً مستحضر هستید، بازی The Witcher 4 یا به طور رسمی‌تر، نسخه بعدی مجموعه The Witcher، توسط استودیوی بازی‌سازی و لهستانی سی دی پراجکت رد (CD Projekt Red) در دست تولید است و همه بازیکنان دوست دارند تا علاوه بر اینکه شرکت یادشده به واسطه انتشار این بازی تمام خاطرات بد تجربه بازی Cyberpunk 2077 را از ذهن‌ها پاک کند، بلکه تجربه‌ای مضاعف‌تر از نسخه سوم را به ما هدیه دهد. به همین خاطر، در این معرفی نامه که از وب سایت کاروتک مطالعه می‌کنید، به معرفی ۱۰ نکته‌ای می‌پردازیم که دوست داریم آن‌ها را در بازی بعدی مجموعه، که ما آن را شماره چهارم می‌نامیم، مشاهده کنیم. برای مطالعه ادامه مقاله با ما همراه باشید.

مدّتی پیش بود که استودیوی بازی‌سازی سی دی پراجکت رد ( CD Projekt Red ) رسماً تأیید کرد که در حال کار روی قسمت بعدی مجموعه The Witcher است ( که با توجه به سابقه‌های این بازی، بعید میدانم که آن‌ها روی نسخه فرعی کار کنند و به احتمال زیاد به سراغ قسمت‌های اصلی می‌روند؛ پس با این حساب ما آن را The Witcher 4 می‌نامیم). البته این محصول به تازگی وارد فاز توسعه شده و هنوز راه‌های طولانی‌ای برای به نتیجه رسیدن دارد. اینکه چه مقدار باید صبر کنیم تا اولین اطلاعات رسمی از بازی، داستان، مکانیزم‌های گیم‌پلی و غیره را به دست آوریم هنوز معلوم نیست، اما این موضوع هم بدان معنا نخواهد بود که هر بازیکنی نتواند خواسته‌های خودش را از چنین محصولی به زبان یا به قلم بیاورد!

قطع به یقیین در زودترین حالت ممکن، ما می‌توانیم اطلاعات مربوط به بازی The Witcher 4 را در سال ۲۰۲۳ میلادی ( البته در نیمه دوم آن سال) به دست آوریم که هنوز هم راه‌های زیاد و طولانی تا آن زمان باقی مانده است؛ اما به طور کلی، هیجانات تجربه این محصول به ما امان نمی‌دهد که تا زمان رسمی معارفه توسط استودیوی بازی‌سازی سی دی پراجکت رد ساکت بشینیم و پیرامون محصول موردنظر، به بحث و گفتگو نپردازیم. به هر حال، این بازی منتشر می‌شود و شما هم می‌توانید این معرفی‌نامه را به عنوان یک پیش‌بینی از وضعیت کلی آن محصول در نظر بگیرید. همانطور که در متن مقاله مطالعه کرده‌اید، ۱۰ نکته از نسخه چهارم مجموعه The Witcher وجود دارد که دوست داریم آن‌ها را در محصول نهایی مشاهده کنیم. پس برای مطالعه این نکات، مثل روال سابق مقالات وب سایت کاروتک، خط زیر را دنبال کنید.

معرفی نامه شماره ۱ | ویچر خودتان را بسازید

 

 

 

 

بعد از گذشت سال‌ها از انتشار سه گانه مجموعه The Witcher و شرایطی که برای شخصیت اصلی و البته محبوب این بازی یعنی گرالت ون ریوا (Geralt von Riva) اتفاق افتاد، همه ما این موضوع را احساس کرده‌ایم که وقت آن رسیده تا با این شخصیت کاریزماتیک خداحافظی کنیم و داستان جدیدی از یک «ساحره» داشته باشیم. چه بسا اینکه خودمان بتوانیم ویچر محبوب خودمان را بسازیم و از آنجایی هم که استودیوی بازی‌سازی سی دی پراجکت رد با انتشار بازی Cyberpunk 2077 به ما نشان داد که می‌تواند روی جنین موضوعی کار کند، پس به راحتی می‌توانید انتظار وجود قابلیت شخصیت‌سازی را در دل آن بازی داشته باشیم.

چیزی که از استودیوی سازنده‌ می‌خواهم آن است که اجازه دهید شخصیت محبوبمان را خودمان بسازیم و هر چیزی که متعلق به آن می‌شود، اعم از رنگ پوست، نژاد، جنسیت، تن صدا و سایر موارد را به صورت دلخواه شخصی‌سازی کنیم. بله، البته این نکته را قبول دارم که ایجاد یک تعادل و توازن بین شخصیتی که پیشینه قوی دارد و شخصیتی که در لحظه خلق می‌شود، کار بسیار دشواری خواهد بود؛ اما بدون تعارف باید گفت که کار ما با شخصیت گرالت به اتمام رسیده و بعید می‌دانم که بازیکنان دیگر خواهان حضور شخصیت‌های دیگر مثل ینیفر یا سیری به عنوان شخصیت اصلی مجموعه باشند. به هرحال بازی‌های دیگری هم مثل مجموعه Mass Effect وجود داشته‌اند که یک سه گانه محبوب را تولید کرده و در نسخه Andromeda، کاربران می‌توانستند شخصیت محبوب خودشان را خلق کنند. به طور کلی، شاید بازی Mass Effect Andromeda شکست خورده باشد، اما منظور ما ایجاد توازن بین یک شخصیت از پیش ساخته شده و یک شخصیت خلق شده به دست مخاطبان است که انصافاً هم استودیوی بازی‌سازی بایوور (BioWare) از این آزمایش سربلند بیرون آمد.

معرفی نامه شماره ۲ | جهان تعاملی‌تر

 

 

 

 

بدون شک بازی The Witcher 3 که در سال ۲۰۱۵ میلادی منتشر شده بود، همه ما را با آن جهانی که داشت، مات و متحیر در دنیای وحشتناکش رها کرده بود و برای همه بازیکنانی که به تجربه بازی یادشده پرداخته بوده‌اند، شگفتی‌های بسیار زیادی در دل جهان باز مناطق وایت آرکارد (White Orchard) رویال پلیس (Royal Place)، ویزیما (Vizima)، ولن و ناویگارد (Velen and Novigard) و غیره داشت که حتی میزان تعامل با این محیط هم برای محصولی که در ابتدای عمر کنسول‌های نسل هشتمی منتشر شده بود، بسیار با جزئیات و خوب تلقی می‌شد.

هرگوشه از نقشه بازی The Witcher 3، که طبق اطلاعات رسمی منتشر شده بیش از ۱.۵ برابر نقشه بازی Skyrim بود، پر از فعالیت‌های جانبی و مینی گیم‌های سرگرم کننده بود که البته در طول تجربه گیم‌پلی به صورت تصادفی با آن‌ها برخورد می‌کرده‌اید و بقیه را هم باید به صورت داوطلبانه در دنیای عظیمی که سازندگان برایتان تولید کرده‌ بوده‌اند، پیدا می‌کردید. با این حال، در بازه زمانی کنونی، تعامل با محیط پیرامون بازیکنان بسیار با جزئیات‌تر شده‌اند و برای اثبات حرفم به شما تجربه بازی Red Dead Redemption 2 را پیشنهاد می‌کنم.

بدون شک تا سال‌های آینده از نظر جزئیات و میزان تعامل با محیط بازی‌ای روی دست آخرین ساخته استودیوی بازی‌سازی راکستار گیمز (Rockstar Games) نمی‌آید، اما فعلاً این شانس برای استودیوی بازی‌سازی سی دی پراجکت رد مهیا است که بازی خود را با الهام‌گیری از فضای آن محصول بسازد و چه بسا نکات طلایی در دل آن قرار دهد که بیشتر به چشم مخاطبان بیاید. به هر حال ما امیدواریم که بازی The Witcher 4 از برخی از بازی‌های بزرگی‌ که در این زمینه پیشرو هستند، سرچشمه‌هایی بگیرد. به طور کلی، بازی خلق شده در ژانر جهان باز یا همان Open World هرچقدر انعطاف‌پذیر باشد و پویایی بیشتری به مخاطبان ارائه کند و در کنار آن به معرفی مکانیزم‌های تازه برای سرگرم شدن بپردازد، گام بزرگی برای هر شرکت و استودیوی سازنده خواهد بود.

معرفی نامه شماره ۳ | کاوش‌های داینامیک‌تر

 

 

 

 

این موضوع به طور خاص با مورد قبلی که راجع‌به آن مفصلاً صحبت کرده‌ایم، همراه است؛ زیرا جهان پویا‌تر همراه با ریزجزئیات خاص که احتمالاً می‌دانید منظورم از این حرف چیست، به کاربر کمک می‌کند تا در طول پیشمایشش از نقطه A به B، کاوش‌های داینامیک‌تری را تجربه کنند. در حقیقت منظور ما این نیست که باید بر سر بازیکنان، رویدادهای تصادفی یا مأموریت‌های جانبی به وجود بیاید که فوراً نسبت به حل آن‌ها اقدام کنیم، بلکه باید مواردی باشد که بازیکن مجبور به استفاده از قابلیت Fast Travel ( قابلیتی که باعث می‌شود بازیکنان از یک نقطه به نقطه دیگر بدون اینکه مسافتی را به صورت دستی طی کنند، کوچ کرده و غالباً در بازی‌های نقش آفرینی این موضوع به صورت ایستگاه به ایستگاه است. یعنی در هر شهر و منطقه پر تردد، یک ایستگاه Fast Travel وجود دارد که می‌توانید از آن‌ها استفاده کنید) نشود.

خب این موضوع در چه صورت محقق خواهد شد؟ با داینامیک‌تر کردن شرایط پیمایش بازیکنان. در بازی The Witcher 3، همه ما می‌توانستیم علاوه بر استفاده کردن از قابلیت Fast Travel، با استفاده از اسب، قایق یا راه رفتن، مسافتی را طی کنیم. نمی‌دانم چگونه، اما به نظرم باید قابلیت‌های پیمایش جدیدی در بازی The Witcher 4 بوجود بیاید که ما از تجربه آن‌ها لذت ببریم و عاملی باشد که بخواهیم نقطه به نقطه نقشه طراحی شده را کاوش کنیم.

به عنوان مثال، من قصد ندارم بگویم که می‌خواهم در آن بازی کنترل یک گریفین یا اژدها را به دست بگیرم و در آسمان پرواز بکنم، یا آنکه با استفاده از چوب‌های جادویی، مثل جادوگرانی که در انیمیشن شرک ۴ دیده‌ بوده‌ایم، مسافتی را طی کنم؛ اما اگر به این ایده‌ها توجه‌ای کنید، متوجه خواهید شد که اصلاً هم شرایط برای اضافه کردن قابلیت‌های جدید بد نیست. صحبت کلی من این است که باید راه‌هایی باشد که شخصیت اصلی را متحرک‌تر کند و از این حالت خامی که دارند، در بیاورند.

معرفی نامه شماره ۴ | سیستم مبارزه‌ای بهتر

 

 

 

 

من به عنوان یکی از مخاطبان بازی The Witcher 3، از این موضوع همیشه انتقاد کرده‌ام که سیستم مبارزه‌ای آن بازی به شدّت ساده و گاهاً عجیب‌ و غریب است. نه توانستم با آن ارتباطی برقرار کنم و نه بازیکنی را دیده‌ام که این موضوع را برای من تصدیق کند که «نه اتفاقاً سیستم مبارزه‌ای اون بازی خیلی خفن و باحاله و بهترین سیستمیه که توی بازیای نقش آفرینی میبینم». همه ما به صورت عام یا خاص مشکلاتی با این سیستم مبارزه‌ای داشته‌ایم و برای من که بازی The Witcher 3 دومین بازی نقش آفرینی بوده که در طول عمرم تجربه کرده‌ام، این موضوع بسیار عذاب آور بود و حتی برای سال‌های سال از بازی‌های RPG دیگر هم زده شدم و به سراغ تجربه محصول دیگری هم نرفته‌ام ( که البته در برهه زمانی کنونی، فعلاً مشغول تجربه بازی Cyberpunk 2077 هستم).

به هر حال بحث ما راجع به سیستم مبارزه‌ای این بازی است؛ درست همان موردی که در درجه سختی‌های بالاتر به گونه دیگری ظاهر می‌شد و بازیکنان به صورت اجباری تشویق می‌شده‌اند که هر طوری هست، از سیستم مبارزه‌ای و ترکیبی جادویی – فیزیکی شخصیت گرالت استفاده کنند. در هر صورت، این موضوع به قوّت خودش باقی می‌ماند که ما با محصول خوبی طرف بوده‌ایم که نتوانست حرف‌هایی در زمینه نبرد برای گفتن داشته باشد. امیدواریم که با انتشار بازی The Witcher 4، شرایط به گونه دیگری رقم بخورد و بالاخره مبارزات انعطاف‌پذیرتر و البته برای مخاطبان تازه وارد، راحت‌تری را مشاهده کنیم. راه‌های زیادی برای اعمال کردن این تغییرات وجود دارد، پس اجازه دهید که در شماره‌های بعدی در مورد آن صحبت کنیم.

معرفی نامه شماره ۵ | تنوع بیشتر دشمنان

 

 

 

 

یکی از اساسی‌ترین کارهایی که تیم توسعه‌دهنده می‌تواند با بازی The Witcher 4 انجام دهد، این است که سبک مبارزات شخصیت اصلی را ( چه شخصیتی که قرار است ما خلق کنیم و چه شخصیتی که از پیش تعریف شده باشد) به گونه‌ای طراحی کند که برای دسته از دشمنان مختلف باشد. همین کار هم باید ابتدا با تعریف کردن چند گروه از دشمنان جدید صورت بگیرد و صرفاً ما نباید با موجودات بزرگ جثه و انسان‌های دیگر درگیر شویم؛ بلکه هر باس فایتی اصولی برای طراحی شدن دارد و هر دشمن هم باید از این فرضیه پیروی کند تا موارد خاص‌تری برای ارائه باقی بماند.

به طور کلی، دشمنان این بازی باید به گونه‌ای طراحی شوند که هر کدام نقاط قوت و ضعف مربوط به خودشان را داشته باشند و با توجه به اینکه بازی The Witcher 4 برای کنسول‌های نسل نهم ساخته می‌شود، پس این موضوع روشن خواهد بود که می‌توانیم انتظار تنوع ۱۰-۲۰ نوع دشمن را داشته باشیم. در خصوص نقاط ضعف و قدرت هم شاید با خودتان بگویید که چنین چیزی در بازی The Witcher 3 مشاهده می‌شد و من هم حرف‌های شما را تصدیق می‌کنم، اما به طور کلی این معادله روی کاغذ صورت گرفت و اکثر دشمان، چه آن‌هایی که زره داشته‌اند و چه آن‌هایی که عریان مادرزاد بوده‌اند، در صورت دریافت ضربه در ناحیه بالایی سرشان، آسیب‌های جدی‌تری دریافت می‌کرده‌اند.

نمی‌دانم حکمت نسخه سوم چیست که همه موارد آن در درجه سختی‌های بالاتر قابل مشاهده بود، اما سیستم نقاط ضعف و قوّت دشمنان هم در درجه سختی بالاتر به نوعی دستخوش تغییرات می‌شد و شرایط به نسبت خوبی داشت. در هر صورت، خلق دشمنان قوی‌تر و البته باهوش‌تر که بتوانند شما را گیر انداخته و مجبور به تغییر استراتژی کنند، بسیار برای این بازی ایده‌آل خواهد بود و همین موضوع یکی از راه‌هایی اسن که بازی The Witcher 4 می‌تواند توجه بازیکنان را به خود جلب کرده و تعامل بیشتری با بازیکنان به ارمغان آورد.

معرفی نامه شماره ۶ | سلاح‌های بیشتر

 

 

 

 

از دیگر مواردی که می‌توانیم به آن اذعان کنیم که باعث ایجاد تنوع در مواجه شدن با دشمنان و استفاده از سیستم مبارزاتی می‌شود، این است که بتوانیم از سلاح‌های بیشتری استفاده کنیم. در بازی The Witcher 3 شما یا دو نوع شمشیر داشته‌اید، یا یک کمان و نهایتاً چند جادو که البته راه‌ را برای ایجاد تنوع در نحوه کشتن دشمنان محدود می‌کرد. به طور کلی، اگر بخواهیم هر سه گانه The Witcher را مورد نقد و بررسی در این زمینه قرار دهیم، باید بگوییم که همه آن‌ها یک تجربه متمرکز در زمینه استفاده از شمشیرها بوده‌اند.

داشتن دسته‌‌بندی‌های مختلف در زمینه حمل سلاح‌ها در بازی The Witcher 4 نه تنها به سرعت عمل بازیکنان کمک می‌کند، بلکه باعث می‌شود مبارزات بسیار متنوع‌تر از قبل شده و کاملاً با مورد اولی که در این مقاله گفته‌ایم، یعنی ویچر خودتان را بسازید، همخوانی داشته باشد. در بسیاری از بازی‌های نقش‌آفرینی که اجازه ساخت شخصیت‌ را به شما می‌دهد، این مورد هم وجود دارد که دوست دارید کاراکتر خلق شده‌تان در چه زمینه‌ای مهارت داشته باشد؟ تیراندازی؟ استفاده از سلاح‌های بزرگ؟ مخفی کاری؟ خب این هم ایده‌ دیگری است که تیم توسعه‌دهنده می‌تواند از آن برای ساخت بازی خود درس بگیرد. پس پیام من به استودیوی بازی‌سازی سی دی پراجکت رد این است که اجازه دهید خودمان سلاح‌های موردنظرمان را انتخاب کنیم.

معرفی نامه شماره ۷ | تنوع بیشتر در جادو‌ها و نشانه‌ها

 

 

 

 

در نهایت به عنوان آخرین گزینه‌ای که می‌توانیم در خصوصش صحبت کنیم که چگونه تیم سازنده می‌تواند سیستم مبارزه‌ای انعطاف‌پذیرتری را تحویل ما دهد، این است که داشتن طیف وسیعی از گزینه‌های مختلف برای استفاده از جادوهای بیشتر و حتی نشانه‌ها که شما مورد دوم را با نام Signs می‌شناسید، گزینه نهایی و کاملاً ایده‌آلی خواهد بود که باید روی آن سرمایه‌گذاری شود. اگر با من موافق باشید، پس باید این موضوع را تصدیق کنید که Signs یا نشانه‌ها جز حیاتی مبارزات در مجموعه The Witcher شناخته می‌شود و نباید آن‌ها را کنار گذاشت، بنابراین احتمال بازگشت این قابلیت‌ هم در نسخه چهارم بسیار زیاد است.

به عنوان مثال، به جای داشتن توانایی‌های کم و محدودکننده در زمینه اعمال جادوهای مختلف، بازیکنان باید گزینه‌های بیشتری را در دست داشته باشند. نخیر، قرار نیست نسخه دیگر از بازی Hogwarts Legacy را تجربه کنیم، اما وقتی به عنوان سازنده تصمیم می‌گیرد که بازی‌ای در این سبک ( یعنی جادو و جمبل) بسازید، باید همه چیز را تمام و کمال در اختیار مخاطب قرار دهید. بله، یکبار دیگر این پیام صلح آمیز را به سران و تیم سازنده مستقر در استودیوی بازی‌سازی سی دی پراجکت رد می‌فرستم که بگذارید خودمان جادوی موردعلاقه‌مان را انتخاب کنیم و هر موقع که دوست داشتیم از آن استفاده کنیم و با مرور زمان، جادوی خودمان را ارتقاء دهیم. شاید دوست نداشته باشیم که چند جادو را روی یک دشمن پیاده سازی کنیم تا بلکه بخشی از جان طرف مقابل را بگیریم؛ عجب گیری کردیم!

معرفی نامه شماره ۸‌ | پیشرفت شخصیتی بهتر

 

 

 

 

ما چندبار در خصوص این ویژگی صحبت کرده بوده‌ایم و به آن موضوع هم اشاره داشتیم که سیستم پیشرفت شخصیت باید چگونه باشد، اما چرا بیشتر از این روی چنین موضوعی تأکید نمی‌کنیم؟ چون می‌دانیم که استودیوی بازی‌سازی سی دی پراجکت رد روی ریل مسیر قرار گرفته و می‌داند که باید روی این گزینه کار کند. خب نشانه‌هایش از کجا نشأت می‌گیرد؟ از آنجایی که پیشرفت شخصیت‌ها در بازی Cyberpunk 2077 خیلی خوب از آب درآمده بود و تیم سازنده با نیم نگاهی به نظرات منتقدان و کاربران می‌تواند یک سیستم ایده‌آل را در این زمینه پیاده‌سازی کند.

خب در این مورد هم باز دو دستگی وجود دارد و برخی از بازیکنان توضیح می‌دهند که سیستم پیشرفت شخصیت در بازی Cyberpunk 2077 هم به صورت کامل خوب از آب در نیامد، اما به هر حال این مورد نکته‌ای قابل تأمل است که تیم توسعه‌دهنده قطعاً درس‌هایی از موارد ساخته شده خودشان در گذشته می‌گیرند و آن‌ها را به صورت اصلاح شده در بازی بعدی قرار می‌دهند. بازی The Witcher 4 باید به هر طریقی که می‌تواند روی انتخابات و عملکرد بازیکنان تأثیر بگذارد. به عنوان مثال باید درخت مهارت گسترده‌ای وجود داشته باشد تا بتوانیم قابلیت‌های متعدد شخصیتمان را ارتقاء دهیم یا آنکه گزینه‌های بیشتری وجود داشته باشد تا با باز کردن آن‌ها، به عنوان مثال بتوانیم سلاح‌های بیشتری حمل کرده یا آسیب‌های گروهی به دشمنان وارد کنیم.

اینکه تأکید می‌کنم استودیوی بازی‌سازی سی دی پراجکت رد باید اجازه دهد تا بازیکنان خودشان تصمیم بگیرند که چه خط و مسیری در بازی The Witcher 4  در پیش بگیرند، به این خاطر است که این بازی آخرین فرصت آن استودیو خواهد بود و برای جبران شکست‌های فاجعه‌آمیز اخیرش، باید مطیع هواداران و طرفداران باشد. از آن طرف، وقتی بحث تأثیرگذاری روی خط اصلی داستان می‌شود، مجموعه The Witcher در صنعت بازی‌های ویدیویی همیشه پیشرو بوده و بازیکنان با انتخاب دیالوگ‌ها و یا تصمیم‌هایی که در طول تجربه مکانیزم گیم‌پلی می‌گیرند، می‌توانند مسیر جدیدی را برای روایت تعریف کنند که خب این مورد هم باید در نسخه چهارم به صورت اصولی‌تر قرار گیرد. تکیه کردن به همین عوامل باعث می‌شود که ما هم با یک بازی واقع‌گرایانه روبه‌رو باشیم و هم تجربه‌ طبیعی‌تر از یک محصول رده بالای نقش‌آفرینی به دست آوریم.

معرفی نامه شماره ۹ | حضور شخصیت گرالت در بطن بازی

 

 

 

 

همانطور که در مورد اول این مقاله ذکر کرده‌ایم، نسخه بعدی باید به گونه‌ای ساخته شود که ما اجازه طراحی و تولید شخصیت ویچر خودمان را داشته باشیم؛ چراکه عملاً کار ما به عنوان یک شخص که هدایت گرالت ون ریور را به دست می‌گیرد، به پایان رسیده و باید این شخصیت جایگاه خودش را به دیگران بدهد. به طور کلی، سه گانه The Witcher با قدرت بسیار زیاد و محکم توانست داستان شخصیت گرالت را به پایان برساند و به خاطر همین قضیه، مجموعه فوق‌الذکر یکی از سودآورترین محصولاتی است که در تاریخ صنعت بازی‌های ویدیویی پیدایش می‌کنید و عملاً شرکت سی دی پراجکت رد را از یک کمپانی مستقل به یک کمپانی بزرگ صاحب اثر تبدیل کرد.

حالا صرف نظر از اینکه آیا در بازی The Witcher 4 خودمان می‌توانیم شخصیتمان را خلق کنیم یا اینکه هدایت یک کاراکتر از پیش تعیین شده را در دست بگیرم، این نکته هم باید وجود داشته باشد که شخصیت گرالت را مشاهده کنیم و حتی‌الامکان چند مرحله‌ای را در حضور او به پایان برسانیم. هیچ یک از طرفداران این مجموعه با خودشان نمی‌گویند:« به جهنم که دیگه خبری از گرالت نیست»، بلکه همه آن‌ها با مشاهده این شخصیت کاریزماتیک به وجود می‌آیند از مشاهده کردن چنین سکنانس‌هایی استقبال خواهند کرد. چه موفق باشید و چه نه ( که متأسفم در این زمنیه اصلاً نظرتان مهم نیست)، شخصیت گرالت آف (یا ون) ریور قلب و روح فرانچایز The Witcher تلقی می‌شود و با هر نظریه و فرضیه‌ای که موجود است، باید در نسخه بعدی وجود داشته باشد و ما هم فرصت ملاقات هرچند کوتاه با او را داشته باشیم. بالاخره امیدواریم این اتفاق بیافتد.

معرفی نامه شماره ۱۰ | انتشار بازی با باگ‌های بسیار کم

 

 

 

 

و اما مهم‌ترین نکته‌ای که نه به عنوان پیش‌بینی یا خواسته، بلکه به عنوان یک اجبار باید در دستور کار تیم توسعه‌دهنده مستقر در استودیوی بازی‌سازی سی دی پراجکت رد قرار بگیرد، این است که بازی خود را تا آخرین لجظه باید پولیش کنند. پولیش کردن به این معنا است که اکثر ایرادات جدی بازی برطرف شود تا محصول نهایی به گونه‌ای باشد که در روز اول انتشار به تجربه بازیکنان خللی وارد نکند. خب، در این راستا برخی از شرکت‌های بازی‌سازی وجود دارند که حسابی روی محصولات خودشان کار می‌کنند و انصافاً هم در این زمینه تبحر دارند که از مهم‌ترین آن‌ها می‌توانم به استودیوی بازی‌سازی ناتی داگ (Naughty Dog) اشاره کنم؛ اما برخی دیگر از استودیوهای بازی‌سازی وجود دارند که بعد از انتشار بازی خود، با عرضه پچ به‌روزرسانی روز اول یا پچ‌های دیگر اقدام به حل مشکلات می‌کنند.

حالا در این بین استودیوهای دیگری وجود دارد و نمی‌خواهم اسم آن‌ها را ببرم و بگویم سی دی پراجکت رد است، که محصولات خودشان را به صورت دایورت گونه روانه بازار می‌کنند. خب اگر به سال ۲۰۱۵ برگردیم به بازه زمانی انتشار بازی The Witcher 3 برسیم، دوباره می‌بینم که آن محصول با باگ‌های فراوانی روانه بازار شد که البته تیم توسعه‌دهنده بعد از انتشار چندین پچ به‌روزرسانی، توانستند محصول خود را به ثبات برسانند؛ اما اگر به سال ۲۰۲۰ میلادی برگردیم و وارد بازه زمانی انتشار بازی Cyberpunk 2077 شویم، مشاهده خواهید کرد که نه تنها سازنده به سرعت اقدام به انتشار پچ‌های مشکل‌گشا نکرده است، بلکه مقصر همه موارد را کنسول‌های نسل هشتم و سخت‌افزارهای قدیمی می‌داند؛ آن هم درست در صورتیکه سیستم‌های قدرتمند مثل رایانه‌های شخصی نتوانستند با پردازش سطح بالایشان به راحتی از پس اجرای این بازی بربیایند.

حتی بعد از انتشار پچ‌ به‌روزرسانی نسل ۹امی این بازی که نوید حل بسیاری از مشکلات را می‌داد، باز هم شرایط تجربه بازی Cyberpunk 2077 عملاً با ثبات نیست؛ اما بهتر از هیچی است. به هر حال همه ما می‌دانیم که این استودیوی بازی‌سازی عجولانه اقدام به انتشار بازی‌های خودش می‌کند و نمی‌تواند به مخاطب توضیح دهد که «آقا جان تأخیر در انتشار بازی‌ به این معنی است که تجربه‌ای که شماها دارید با خللی مواجه نشود». به همین خاطر، بعد از اعمال تأخیرهای چندباره، پیام‌های تهدیدآمیز از سوی مشتریبان به سمت مدیران اجرایی و حتی عوامل بازی‌سازی روانه می‌شود که آن‌ها را در یک فشار روحی و روانی قرار داده و مجبور می‌شوند تا بازی خودشان را به صورت ناقص در بازارهای جهانی منتشر کنند.

همانطور که احتمالاً مستحضر هستید، استودیوی سی دی پراجکت رد بعد از انتشار بازی Cyberpunk 2077 با ضررهای مالی مثال‌زدنی‌ای دست و پنجه نرم کرد و انصافاً به سختی روی زانوهای خودش ایستاده و برای همین موضوع است که می‌گویم بازی The Witcher 4 ( یا هر پسوند دیگری که دوست دارید روی آن محصول بگذارید)، آخرین فرصت سران این کمپانی خواهد بود و اگر به درستی اقدام به انتشار بازی خودشان نکنند، قطعاً با شکست‌های قابل توجه‌ای مواجه خواهند شد.

شاید بتوانیم در این مسیر خیلی خوشبینانه نگاه کنیم که دیگر فاجعه Cyberpunk 2077 به عنوان یک محصول باکیفیت AAA دیگر تکرار نمی‌شود، اما این موضوع را هم باید در نظر داشته باشید که تیم سازنده مستقر در استودیوی بازی‌سازی سی دی پراجکت رد، موتور بازی‌سازی اختصاصی خودش را به اسم REDEngine از کار انداخته و مستقیماً به سراغ موتور بازی‌سازی تازه منتشر شده آنریل انجین ۵ (Unreal Engine 5) رفته است که همین موتور بازی‌سازی مدّت زمانی طولانی را می‌طلبد تا تمام جنبه‌های خودش را به رخ کاربران بکشاند. با این حال احتمالاً وقایع بازی The Witcher 3 تکرار می‌شود، اما سازندگان پادزهرهای خودشان را به سرعت روانه بازار خواهند کرد تا از وقوع ایرادات مشابه در سال گذشته‌ میلادی، جلوگیری کنند.

به هر حال این قسمت از مقاله معرفی نامه هم به پایان رسید و ۱۰ مورد از نکاتی که دوست داریم در بازی The Witcher 4 ببینیم را برای شما بازگو کرده‌ایم. خیلی از آن‌ها بسیار منطقی هستند و از نظر من به عنوان یک مخاطب باید در محتوای گیم‌پلی گنجانده شوند و برخی دیگر هم بود و نبودشان زیاد تأثیرگذار نیست؛ اما اگر وجود داشته باشند، تجربه بازی بسیار شیرین‌تر از آن‌ چیزی خواهد شد که انتظارش را داشته‌اید. به طور کلی، وضعیت بحرانی سی دی پراجکت رد هنوز تمام نشده و باید صبر کنیم و ببینیم که در انتها چه بلایی بر سر این کمپانی بازی‌سازی مشهور به‌وجود می‌آید. بازی The Witcher 4 بدون شک خیلی پرطرفدارتر از بازی Cyberpunk 2077 خواهد بود و اگر فاجعه‌های آن بازی برای بار مجدد تکرار شود، قطعاً می‌توانیم شاهد ورشکست شدن سی دی پراجکت رد شویم و در بهترین حالت نظاره‌گر این موضوع باشیم که یکی از چهار کمپانی سونی (Sony)، مایکروسافت (Microsoft)، گوگل (Google) یا آمازون (Amazon) اقدام به خرید این استودیوی بازی‌سازی کنند و محصولات انحصاری از دل آن برای کنسول‌های پلی‌استیشن ، ایکس باکس، گوگل استدیا و یا آمازون لونا بیرون بیاورند. امیدواریم هرطوری که هست، بازی The Witcher 4 با بهترین شرایط ممکن منتشر شود تا خاطرات خوبمان از این فرانچایز رده بالای صنعت بازی‌های ویدیویی خراب نشود.

نظر شما در خصوص این معرفی نامه چیست؟ آیا پیش‌تر موفق به تجربه دو بازی The Witcher 3 و Cyberpunk 2077 شده بوده‌اید؟ در صورت مثبت بودن جوابتان، آیا خرید و تجربه این بازی‌ها را به سایر دوستان خود و مخاطبان همیشگی وب سایت کاروتک که پیش‌تر موفق به تجربه آن‌ها نشده‌اند یا به تازگی به جمع مخاطبان صنعت بازی‌های ویدیویی پیوسته‌اند، در این برهه زمانی پیشنهاد می‌کنید یا خیر؟ به نظر شما، وضعیت کلی بازی The Witcher 4 چگونه خواهد بود؟ فکر می‌کنید فاجعه به‌وجود آمده پیرامون بازی Cyberpunk 2077 دوباره تکرار می‌شود؟ با توجه به تغییر کاربری موتور بازی‌سازی استودیوی بازی‌سازی سی دی پراجکت رد از REDEngine به Unreal Engine 5، فکر می‌کنید کیفیت نهایی بازی مورد بحث ما چه مقدار افزایش پیدا کرده و آیا تیم سازنده می‌تواند از ۱۰۰٪ ظرفیت آن موتور طراحی استفاده کند؟ آیا شما هم از مشتاقانی هستید که در روز اول انتشار به تجربه بازی The Witcher 4 می‌پردازند؟ در نهایت به عنوان یک مخاطب یا طرفدار به ما بگویید که چه انتظاراتی از تجربه این بازی دارید که تیم توسعه‌دهنده مستقر در استودیوی بازی‌سازی سی دی پراجکت رد باید به نکات مد نظر شما توجه کرده تا انتظاراتتان از تجربه این بازی برآورده شود؟ نظرات خود را پیرامون این موضوعات با ما به اشتراک گذاشته و سایر اخبار و مقالات مرتبط با حوزه بازی‌های ویدیویی را از طریق صفحه اصلی پیگیری و مطالعه کنید.

منابع نوشته
در بحث شرکت کنید

دیدگاهتان را بنویسید

نشانی ایمیل شما منتشر نخواهد شد. بخش‌های موردنیاز علامت‌گذاری شده‌اند *

 رویداد تخصصی محتوای متنی قلم