بازیهای Open World در این سالهای راه درازی را طی کردهاند و این ابتکارات باعث شده تا در این ژانر تغییرات بسیار مثبتی ایجاد شود. برای مطالعه ادامه مطلب با کاروتک همراه باشید.
ژانر Open World در ده سال گذشته به یکی از بزرگترین ژانرها در دنیای بازیهای ویدئوئی تبدیل شده، الیته این ژانر از ابتدا عضو جدا نشدنی صنعت بازی بوده. در این ژانر بازیکنان میتوانند هر طوری که دوست دارند بازی مورد نظرشان را بازی کنند و همین نکته باعث میشود ژانر Open World ژانر عمومیتری باشد و بازیکنان بیشتری را به خود جذب کند.
تعدادی از بزرگترین فرنچایزها در ژانر Open World هستند و همچنبن روی سرویس Xbox Game Pass قرار دارند. ولی مانند خیلی چیزهای دیگر آنها ناگهانی به وجود نیامدند. این بازیها به مرور زمان و در چندبن سال به تکامل رسیدند، و به این فرمول ایدهها و ابتکارات جدیدی را اضافه کردند. این بازیها توانستهاند بارها رو به جلو حرکت کنند و تغییرات زیادی در ژانر Open World ایجاد کنند.
بازیهای Open World قدیمی محدود به تکنولوژی زمان خود بودند. اولین عنوان Open World بازی Taito’s Western Gun بود که در سال 1975 منتشر شد. این بازی یک بازی ترکیبی از 2D و 3D بود، که در زمان خود تجربه جدیدی برای بازیکنان بود. با بازی Mercenary در سال 1985 قرار دادن 3D در بازیها محبوبیت بسیار زیادی پبدا کرد. چیزی که در مورد 3D گیرا بود عمق و ارتفاعی بود که به بازیها میداد و همین نکته باعث شد تا درهای زیادی برای تکنولوژیهای زیادی که در سالها بعد به بازیها اضافه میشدند باز شوند تا طراحان بتوانند برای ارتقای بازیهایشان از آنها استفاده کنند.
NPCها یکی از مهمترین قسمتهای بازیهای Open World هستند. آنها به دنیایی که توسعهدهندگان ساختهاند زندگی میبخشند. در خیلی از بازیها NPCها تا قبل از این که بازیکن با آنها ارتباط برقرار کنند و از آنها مأموریت بگیرد در کناری میایستادند. آنها نمیتوانستند به عنوان افرادی که در آن سرزمین یا منطقه ساکن بودند به آنجا روح ببخشند.
در این زمان بود که برنامه NPCها به وجود آمد. ناگهان NPCها چرخههای خود را داشتند که به آنها اجازه میداد که روزانه فعالیتها و کارهای مختلف خود را انجام دهند. بازیکنان دیگر با یک غریبه در مزرعه طرف نبودند آنها با یک کشاورز طرف بودند که در میانه روز پس از صحبت با شما برای رفع خستگی به رستوران میرفت تا ناهارش بخورد. آنها حتی در مواقعی به بازیکنان در انجام کارها کمک میکردند.
ما به هیچ وجه نمیتوانیم اهمیت برجها را در بازیهای Open World انکار کنیم. آنها بازیکنان را تشویق میکنند تا در دنیای بازی بیشتر کاوش کنند و بخشهای بیشتری از نقشه را باز کنند. با اینکه افردی زیادی هستند که از این استفاده از برجها در بازیهای Open World خسته شدهاند اما هنوز بازیهایی وجود دارند که در این مکانیک تغییرات جالبی ایجاد میکنند. برای مثال بازی Breath of the Wild به بازیکنان این امکان را میدهد تا از برجها برای باز کردن نقشه یا نقطهای برای پرش با گلایدر استفاده کنند. همین کار باعث میشود که برحها در این بازی نقش چند وجهیتری پیدا کنند. پس تا وقتی که در استفاده از برجها تغییرات ایجاد شود آنها به عنوان یک بخش بسیار مهم در بازیها باقی خواهند ماند.
هیچکدام از جنبههای بازیهای Open World به اندازه پایگاه دشمنان نمادین نیستند. این پایگاهها در تمام بازیهای شناخته شده و حتی کمتر شناخته شده ژانر Open World وجود دارند. شما میتوانید این پایگاهها را هر طور که دوست دارید چه با به رگبار بستن آنها و چه با مخفی کاری تصرف کنید.
این چیزی است که سازندگان بازیهای Open World میخواهند در محیط Sandbox به دست بیاورند، آزادی عمل بازیکنان. ممکن است شما بعضی از پایگاهها با از بین بردن تمام دشمنان و یعضی دیگر را با نابود کرد تمامی منابع تصرف کنید. اینها فقط تعداد کمی از نمونههای مختلف پایگاه دشمنان هستند. با اینکه از این پایگاهها در بازیهای Open World بیش از حد استفاده میشود اما این ایده هنوز میتواند بازیکنان را به خود جذب کند.
بسته به اندازه دنیای یک بازی بازیکنان زمان زیادی را برای پیمودن آن صرف میکنند و این به احتمال زیاد زمان زیادی را از آنها خواهد گرفت. برای این که رفت و آمد در بازیهای Open World آسانتر شود سازندگان این بازیها روشهای سادهتری را برای رفت آمد در بازیهای Open World معرفی کردند. یکی از محبوبترین گزینه برای رفتوآمد گلایدر است. فقط کافی است تا شما از یک نقطه مرتفع پرش کنید و مسافتهای طولانی را در چند ثانیه طی کنید. گزینههای حرکات پیشرفته در بسیاری از بازیها فراتر از فقط گلایدر هستند. بهطور مثال قابلیت پارکور در بازی Prototype از نقطهای به نقطه دیگر رفتن را بسیار آسان میکند.
بیشتر بازیهای Open World بر پایه ارتباط بازیکنان با بازیکنان دیگر ساخته شدهاند. اما با اضافه شدن المانهای مولتی پلیر به این بازیها این دینامیک این بازیها دچار تغییر بسزایی شد. بازیهایی مانند DayZ راه را برای ارتباط بازیکنان چه به عنوان دوست و چه به عنوان دشمن باز کرد. غیرقابل پیشبینی بودن این برخوردها باعث شد تا این بازیها با بازیهای دیگر متفاوت باشند و بازیکنان با هم برخوردهای بسیار منحصربهفردی داشته باشند. البته در این بازیها امکان همکاری هم وجود دارد اما کشتارهای درون تیمی باعث میشود تا این همکاریها بی دلیل باشند.
در روزهای اول بازیهای Open World فعالیتهایی که بازیکنان میتوانستند انجام دهند بسیار محدود بودند. بهطور معمول شرایطی که برای آنها به وجود میآمدند فقط به یک طور خاص قابل حل بودند و هر کاری به غیر از آن موجب شکست بازیکنان در انجام آن مأموریت میشد. اینجا بود که Sandbox وارد این بازیها شد. حالا بازیکنان میتوانسند مشکلاتشان را طوری حل کنند که حتی خود سازندگان هم به آن فکر نکرده بودند. و همین نکته باعث شد تا راهها زیادی برای انجام مأموریتها در بازیها ایجاد و شود و آنها از حال یک نواختی بیرون بیاورد.
با توجه به این که دنیای بازیهای Open World هر روز بزرگتر و بزرگتر میشود سازندگان این بازیها راههای سریعتری برای حرکت در دنیا آنها به وجود آوردهاند. حالا با وجود سیستم مسافرت سریع در بازیهای Open World این امکان برای بازیکنان به وجود آمد تا آنها با کمترین زمان به هر کجای نقشه که میخواهند سفر کنند. با این کار سازندگان میتوانند به شکل مصنوعی زمان بازی را بدون اینکه اندازه نقشه آن را کوچک کنند کاهش دهند. برای کسانی که میخواهند در این دنیاهای بزرگ کاوش کنند نیز همهچیز سر جای خود قرار دارند و آنها بهراحتی میتوانند به کاوش بپردازند.
در بازیهای Open World بازیکنان میخواهند وارد یک دنیای زنده و واقعی شوند. یکی از کارهایی که توسعهدهندگان برای القای این حس انجام دادهاند ایجاد سیستم جناحهاست. هر حناح منطقه خود را کنترل میکند و روش خود را برای اداره آن منطقه دارد. اینجا است که بازیکنان میتوانند هر کاری را که دوست دارند با این جناحها انجام دهند و همین ایجاد مناقشه است که باعث میشود دنیای یک بازی برای بازیکنان جذاب شود. حتی گاهی اوقات بازیکنان میتوانند با کمک به یک جناح دنیای بازی را تغییر دهند که باعث ایجاد موقعیتهای منحصربهفردی در بازی میشود. امید بر آن است که بازی Starfield بتواند سیستمی را که Skyrim بیانگذار آن بود را به مرحله بعد ببرد.
بعد از بازی No Man’s Sky خیلی از بازیکنان در مورد تأثیر تولید رویهای(Procedural Generation) در بازیهای Open World به شک افتادند. اما وقتی که این کار درست انجام شود تولید رویهای میتواند موقعیتهای جذابی را در دنیای بازیهای Open World ایجاد کند. این قابلیت به بازیکنان این امکان را میدهد که هر برخودی که با دنیای بازی دارند تبدیل به یک موقعیت منحصربهفرد برای آنان شود، و این چیزی است بدون شک مورد استقبال اکثر گیمرها قرار میگیرد. این کانسپت در بازیهای Open World هنوز در مراحل اولیه است اما میتواند در آینده مسیر این بازیها را به کلی تغییر دهد.