در سومین قسمت از مجموعه ما که به توسعه VFX در فیلمها میپردازد، به ظهور رایانهها نگاه میکنیم و از ابتداییترین تکینکها به اثری وحشتناک، پارک ژوراسیک، میرسیم.
برای خواندن قسمت اول، کلیک کنید.
برای خواندن قسمت دوم، کلیک کنید.
در سال ۱۹۸۲، یک پخشکننده جدید به نام Channel 4 در بریتانیا با هویت جدید رادیکال راهاندازی شد. درست مانند چهار نت مهم، چهار نوار رنگی دور یکدیگر حلقه زدند تا اینکه ۴ آرم دید کانال را شکل دادهاند. نکته این داستان؟ این شبکه یکی از اولین استقرارهای بازار انبوه گرافیک کامپیوتری در هر نقطه از نمایشگرهای جهان بود و برای تولید تصویر چهار میله رنگی، تیم این شبکه مجبور شد به لسآنجلس پرواز کند تا کامپیوترهای قدرتمند و کافی را برای این کار پیدا کند. جای تعجبی هم ندارد که Tron (محصول سال ۱۹۸۲)، شگفتی دیجیتالی اکرانهای سینمایی آن سال، تنها ۱۵ دقیقه از سکانسهای تولید شده توسط CG در تمام طول آن، عمدتاً مناظر یا وسایل نقلیه با افقی کوتاه و Depth-cued که به رنگ سیاه محو شده بود را در خود داشت.
با این حال، سکانس Genesis در فیلم Star Trek ||: The Wrath of khan با یک صحنه یک دقیقهای که توسط ILM با منظره و سیستم ذرات متعد به صورت فرکتالی تولید شده بود، توانست فیلم Tron را در سینماها شکست دهد و مخاطبان را به بهترین شکل ممکن شگفتزده کند. هیچکدام در آن سال نتوانستند جایزه VFX اسکار را دریافت کنند چراکه E.T. The Extraterrestrial در آن سال، این جایزه را ازآن خود کرد. شایان ذکر است که این فیلم ۲۵ درصد از بودجه ۱۰ میلیون دلاری خود را صرف افکتها و جلوههای ویژه خود کرد (از جمله بیش از ۱ میلیون دلار برای ایجاد E.T.). در همان میان، فیلم Bladerunner محصول سال ۱۹۸۲ با گرایشهای شهری آيندهنگرانهاش به سمت متروپلیس، مشغول بهنمایش گذاشتن صحنههایی بود تا بتواند بگوید که تکنیکهای دیجیتال هنوز تا چه حد باید پیش بروند تا به اندازه مدلهای مورد استفاده در فیلم قانعکننده شوند.
Return of the Jedi که یک سال بعد تولید شده بود، رکورد نماهای افکت در آن زمان را شکست و ۹۰۰ نمای جلوهویژه را در زمان ۱۳۴ دقیقهای در خود جای داد و تکنیکهای ترکیب نوری را بهبهترین و بزرگترین شکل ممکن در طول سکانسهای جنگ فضایی فیلم استفاده کرد.
همه این موراد میتوانند توضیح دهند که چرا پیشرفت تکنیکهای دیجیتال در طول دهه ۱۹۸۰ کندتر از آنچه تصور میشد، پیش رفت: آنها گران، آزمایشی و بسیار وقتگیر بودند. هنگامی که اولین شخصیت کاملاً واقعی CG در سال ۱۹۸۵ در فیلم Young Sherlock Holmes ظاهر شد، گزارشاتی منتشر شد مبنی بر اینکه ساخت یک سکانس مبارزه ۳۰ ثانیهای که شامل یک شوالیه شیشهای رنگ بود، نزدیک به شش ماه بهطول انجامید. با این حال، این دهه آثار افسانهای را به این صنعت واگذار کرد: Zelig به کارگردانی وودی آلن، شخصیت آلن را بهطرز قانعهکنندهای در یک داستان افسردهمحور جای داد؛ یک شگفتی فنی که نبوغ سینمایی را در خود جای داده بود. Flight of the Navigator، محصول سال ۱۹۸۶ از نقشهبرداری بازتابی برای ایجاد پوسته نقرهای یک سفینه فضایی استفاده کرد و Labyrinth، محصول همان سال با ساخت اولین موجود CG (یک جغد) بهروی پردههای سینما رفت. Willow که در سال ۱۹۸۸ بهروی پردههای سینما رفت، اولین سکانسهای Morphing را بهشکلی کاملاً قانعکننده برای مخاطبان بهنمایش گذاشت. در ادامه Abyss را شاهد بودیم که نشان داد، ایجاد جلوههای ویژه از آب و المانهای درون دریا امکانپذیر است و در ساخت Total Recall، محصول سال ۱۹۹۰ نیز برای اولین بار از ضبط حرکت برای ایجاد توالی «اشعه ایکس متحرک» استفاده کردند.
دو فیلم در آغاز دهه ۱۹۹۰ بر پیشرفت جلوههای دیجیتال مهر تأیید زدند: Terminator 2: Judgement Day ساخته جیمز کامرون و پارک ژوراسیک محصول سال ۱۹۹۳ به کارگردانی استیون اسپیلبرگ. هنوز در ساخت قسمت دوم ترمیناتور از تکنیکهای سنتی بسیاری استفاده شد؛ از مدلهای فیلمبرداری برای سکانسهای نبرد آغازین و کامیونهای درحال تصادف در سکانسهای پایانی. اما در نهایت، این طراحی و ساخت جلوههای ویژه روی شخصیت T-1000 رابرت پاتریک بود که برجستگی اصلی فیلم را بهوجود آورد که بهعنوان اولین شخصیت CG مناسب از زمان شوالیه فیلم Young Sherlock Holmes بود که در طراحی آن از نقشهبرداری بازتابی و تکنیکهای جدید شکلگیری استفاده شد. با استفاده از این تکنیک، ILM توانست بهطور متقاعدکنندهای تصاویر دوبعدی را روی اشیاء متحرک سهبعدی ترسیم کند.
دو سال بعد، ترکیبی از استیون اسپیلبرگ، ILM و Softimage پارک ژوراسیک را در سال ۱۹۹۳ خلق کرد. درحالی که فیلم برای دستیابی به جلوههای خود از انیمیشنهای بسیار پیچیده ای استفاده کرد، اکثر نماهای فیلم به شکل عملی طراحی شدند و دایناسورهای CG نمایش اصلی را بهخود اختصاص دادند. در ابتدا قرار بود که آنها به شکل حرکتی طراحی شوند؛ نوعی از استاپموشن که مدلها را در حین نوردهی کمی حرکت میدهد تا تاری حرکت را به آن اضافه کند اما سینماتیک معکوس تازه معرفیشده در Softimage 3D به ایجاد چنین دمو پیادهروی واقعی T-Rex کمک کرد که تولید ۵۰ شات از دایناسورها امکانپذیر باشد.
افرادی مانند فیل تیپت بهعنوان متخصصهای استاپ موشن بهسرعت متوجه شدند که در حال آموزش مجدد هستند و پروژههای خود را با DID، یک آرماتور استاپموشن سنتی مملو از حسگرهایی که دادههای انیماتور را مستقیماً به اسکلت قاب سیمی میرسانند، تقویت کردند. پس از امضای قرارداد، هنرمندان شرکت ILM عضله و پوسته دایناسور را اضافه کردند و همه چیز به تجربهای شگفتانگیز برای مخاطبان سرتاسر جهان تبدیل شد. تنها یازده سال پس از Tron، وعدههای جلوههای ویژه تا حدود زیادی محقق شده بود. در این موضوع بهسبب این بود که مهارت ارتشیها در فعالیت با رایانه افزایش یافته وبد و این موضوع نقشی تأثیرگذار در صنعت VFX نیز ایفا کرد. اکنون زمان آن فرا رسیده بود که ببینیم نسل جدید تکنسینهای مجازی VFX چه کاری میتوانند انجام دهند.
برای خواندن قسمت چهارم، کلیک کنید.