دانلود اپلیکیشن اندروید

دلیل نامه – داستان‌های پشت پرده شخصیت‌های بازی Astro’s Playroom

دلیل نامه – داستان‌های پشت پرده شخصیت‌های بازی Astro’s Playroom

در قسمت جدید از سلسله مقاله دلیل نامه به این موضوع خواهیم پرداخت که استودیوی Team Asobi چگونه توانست ۲۵ سال از کارنامه موفق کمپانی سونی (Sony) را در بازی Astro’s Playroom به نمایش بگذارد. برای مطالعه‌ این مقاله با وب‌سایت کاروتک همراه باشید.

سلام به همه شما همراهان عزیز، امیداورم که حالتان خوب باشد و در سلامتی کامل به سر ببرید. من جیمی، کارگردان انیمیشنی بازی Astro’s Playroom، از استودیوی Team Asobi هستم. اول از همه یک تشکر ویژه می‌کنم از شما بابت نظرات، انتقادات و بازخوردهای شما در خصوص بازی Astro’s Playroom ( که در حقیقت ما همه آن‌ها را می‌خوانیم) که ما واقعاً از دیدن عشق و علاقه شما نسبت به محصولمان عمیقاً خوشحال هستیم. شما بچه‌ها واقعاً عالی هستید.

با نگاه به نظرات شما، یکی از چیزهایی که در این بازی خودنمایی می‌کرد، ادای احترامی بود که به بازی‌های پلی‌استیشن داشتیم که برخی از آن‌ها در قالب تصاویری پنهانی در دنیای بازی مخفی شده‌ بوند. از آنجایی که خودمان از طرفداران بزرگ میراث برند پلی‌استیشن بودیم، با خلق این‌ها بسیار خوشحال شدیم و همان‌طور که می‌توانید تصور کنید، با وجود شخصیت‌های شگفت‌انگیز و ارزشمند بازی که می‌توانیم از بین آن‌ها یکی را انتخاب کنیم، ما مسئولیت بزرگی را احساس می‌کنیم که لذت و کیفیتی را که عدالت در حق آن‌ها انجام می‌دهد، ارائه دهیم.

اما امروز اجازه دهید بینش کوتاهی از روند ایجاد این کمئوهای سرگرم کننده (شخصیت‌هایی که در دنیای آن بازی وجود دارد) را برای شما ارائه دهیم. همان‌طور که اغلب اتفاق می‌افتد، ما با پیاده‌سازی این مفهوم و ایده روی کاغذ شروع کردیم. توشی‌هیکو ناکای (Toshihiko Nakai) هنرمند مفهومی و ایده‌ پرداز ما این خلاقیت را به جریان انداخت و بینش او از صفحات کاغذ به بیرون می‌پرید تا ما آن‌ها را به سرانجام برسانیم. با نگاهی به تاریخچه بازی‌های پلی‌استیشن، او شروع به کشیدن تعداد زیادی ربات‌های سرگرم‌کننده بر اساس شخصیت‌های پلی‌استیشن در ۲۵ سال گذشته کرد.

فرایند انتخاب شخصیت‌ها ساده بود. اگر یک کمئوی خاص فوراً قابل تشخیص بود، ما را با لبخند و هیجان درونی وادار می‌کرد تا آن‌ها را وارد پروژه کنیم که می‌توان گفت آن‌ کمئو از مرحله اول عبور کرده است. انتخاب اقلام نمادین مثل لباس یا ابزار از بازی‌های داده شده (توسط تیم طراحی) برای به دست آوردن شناخت فوری بازیکنان بسیار مهم بود، اما کار ما باید جوری انجام می‌شد که هنوز کمی کار حدس زدن برای بازیکن باقی بماند. هدف ما خلق یک بازی‌ای بود که در کنار سرگرم کردند، بسیار رازآلود باشد تا حتی بازیکنانی که می‌دانستند این کمئوها از کدام محصول یا شخصیت نشأت می‌گیرند، راجع به آن فکر کنند.

برای این کار، شناخت دقیق هر یک از بازی ها ضروری بود. بار دیگر، توشی‌هیکو ثابت کرد که یک دایرة المعارف باورنکردنی از صنعت بازی‌های رایانه‌ای است. یکی دیگر از جنبه‌های مهم ساخت یک کئموی خوب، جنبه کمدی آن بود. هر یک از این صحنه‌ها برای تماشا باید خنده‌دار می‌بودند و از شوخی کردن با بازی‌های اصلی دوری نمی‌کردند و البته جوری باشند که برای احترامی که برای آن عناوین قائل بودیم، لطمه‌ای وارد نشود. این یک تعادل بود که عمل کردن به آن یکی از سخت‌ترین چیزها برای درست کردن بازی Astro’s Playroom بود.

در اینجا چند نمونه از ایده‌های اولیه توشی‌هیکو را برایتان به قید تصویر شرح داده‌ام

مرحله بعدی مدل‌سازی سه‌بعدی شخصیت‌ها بود. مدل‌سازان ما شخصیت‌های خود را برای ایجاد لباس‌ها و وسایل‌ خاص که منحصربفرد بودند به چالش می‌کشیدند که علاوه بر زیبایی ظاهری، مانند یک جفت دستکش با دنیای بازی Astro’s Playroom تطابق داشته باشد. گاهی اوقات، یعنی با تأیید استودیوهای سازنده اصلی، برخی از ابزارها و سلاح‌ها به گونه‌ای اصلاح می‌شدند که دوستانه‌تر باشند. به عنوان مثال برخی از سلاح‌ها خشونت‌‌آمیز ( مثل کلت) جای خود را به سلاح‌هایی دادند که از آن‌ها توپ‌های رنگی پلاستیکی شلیک می‌شد.

این یک پایان‌بندی زیباتر بود که علاوه بر دنیای شادی که ما متصور بودیم، جنبه کمدی و طنزگونه آن را افزایش می‌داد که با استفاده از این تکنیک، همه کمئوها به طرز ژله‌ای نسبت به محیط پیرامون خود بازخورد نشان می‌دادند. بعد از این مراحل، کار ما شروع می‌شد. تمرکز انیماتورها همیشه حول محور سه مفهوم بود: سریع، دیوانه و سرگرم کننده! همه انیمیشن‌ها با دست ساخته شده‌اند و هدف ما این بود که هر فریم را با طنز و انرژی پر کنیم. با کنترل کردن این موضوعات از طریق جفت دست خودمان، باید با یک تحقیق جامع، برخی از خاطرات عالی بازی‌ها را دوباره زنده می‌کردیم.

با بازی کردن بازی‌های پلی‌استیشن که در ۲۵ سال گذشته عرضه شده و مورد علاقه ما بود، باید اکشن‌ها، ژست‌ها و موقعیت‌هایی را انتخاب می‌کردیم که بهترین شیوه‌ را که آن شخصیت‌ها را به خاطر بازیکنان می‌آورند، متبلور می‌ساخت. سپس از این لحظات کلیدی به عنوان اساس انیمیشن‌سازی خود استفاده کردیم. تنها کاری که باید انجام می‌دادیم این بود که خلاقیت خود را رها کنیم، تا زمانی که سریع، دیوانه کننده و سرگرم کننده بود (بر اساس سه محور مذکور) و در نهایت برش نهایی را انجام می‌دادیم.

از آنجایی که می‌دانم شما عاشق حکایت‌های پشت ساخت هر بازی هستید، یک مورد خنده‌دار را برایتان بازگو می‌کنم. برخی از انیماتورهای تیم Asobi که این کمئوهای خنده دار را ایجاد کردند، در واقع روی نسخه‌های اصلی همان بازی‌ها کار کرده بودند! همین مورد باعث می‌شد که آن‌ها هم در حین انجام پروژه، به خاطرات گذشته خود سفر کرده و لحظات خنده‌دار آن را به یاد آورند. جالب است نه؟

جدای از جستجو و یافتن این صحنه‌های خنده دار، ما فکر کردیم که ممکن است (البته به‌طور تصادفی) یک یا دو ویژگی شرم‌آور را به آن‌ها بیفزاییم و ببینیم که چه اتفاقی برای آن‌ها می‌افتد. ما مطمئن شدیم که همه شخصیت‌ها با واکنش‌های خنده‌دار و منحصربه‌فرد تعاملی ساخته می‌شوند. به عنوان مثال کریتوس که در قایق خود لحظات را سپری می‌کرد، ناگهان در عصبانیت و با چشم‌های قرمز به شما خیره می‌شد. یا در حالتی دیگر الی خم شده و جوئل که عصبانی است، آجر گران‌بهای خود را به طرز ناشیانه‌ای رها می‌کرد و آن را به سمت شما می‌گرفت. ما کاملاً از ساختن این فیلم‌های کوتاه لذت بردیم.

البته همه ما سازندگان اصلی بازی‌ها را از ابتدا تا انتهای پروژه مطلع می‌کردیم که یک ویژگی مثبت برای ما به حساب می‌آمد و واقعاً یک امتیاز واقعی بود. در طول این راه، ما باید دوستان جدیدی پیدا کرده و در مورد ساخت برخی از شگفت‌انگیزترین شخصیت‌های سری بازی‌های پلی‌استیشن می‌آموختیم. البته شاید حتی چند بازی قدیمی خودمان را هم قرار می‌دادیم، می دانید، برای آیندگان باید این موضوع را به یادگار می‌گذاشتیم.

با توجه به اینکه تک تک سازندگانی که از آن‌ها درخواست کردیم موافقت کردند که شخصیت‌های شگفت‌انگیز خود را به این هدف اختصاص دهند، نشان می‌دهد که یک برادری و رفاقت واقعی بین سازندگان وجود دارد، اما همچنین یک عشق مشترک قطعی برای پلی استیشن در بین همه ما قرار دارد. این البته برای دوستان ما در استودیوی پلی استیشن صادق است، اما برای بسیاری از شرکای کاری ما که نمادین‌ترین بازی‌ها را در ۲۵ سال گذشته برای پلی‌استیشن ساخته‌اند، نمی‌توانیم به اندازه کافی از این تیم‌ها به خاطر لطف و اعتمادشان تشکر کنیم.

با تمام این تفاسیر فقط یک موضوع محدود وجود داشت. ما دوست‌ داشتیم تمام شخصیت‌های نمادین برند پلی‌استیشن را تا جایی که بازیمان اجازه می‌داد قرار میدادیم، اما نه‌تنها محصول ما ظرفیت نداشت، بلکه زمان ما به اتمام رسیده بود و باید زودتر به بهینه‌ کردن بازی‌ خود می‌پرداختیم. در Team Asobi ما هنوز در خصوص این موضوع که چه شخصیت‌هایی می‌توانستند در بازی Astro’s Playroom قرار بگیرند بحث می‌کنیم و انصافاً باید گفت که از این لحاظ بحث‌های بسیار جذابی بین ما رخ می‌دهد.

تمام چیز‌هایی که می‌خواستم بگویم همین بود. مراقب خودتان باشید و به تجربه بازی بپردازید. به‌زودی باهم صحبت خواهیم کرد و نکات بیشتری را برای شما بازگو می‌کنم.

نظر شما در خصوص این دلیل نامه چیست؟ آیا صحبت‌های این سازنده دوست‌داشتنی برایتان جذاب بود؟ نظر خود را پیرامون این موضوع با ما به اشتراک بگذارید.

منابع نوشته
در بحث شرکت کنید

دیدگاهتان را بنویسید

نشانی ایمیل شما منتشر نخواهد شد. بخش‌های موردنیاز علامت‌گذاری شده‌اند *

     مدرسه کارو