در اواخر دهه ۱۹۹۰، VFX دیجیتال خود را بهشکل بیشتری نشان داد بهطوری که جلوههای بصری بهطور فزایندهای در فیلمها بهچشم میخوردند.
برای خواندن قسمت اول، کلیک کنید.
برای خواندن قسمت دوم، کلیک کنید.
برای خواندن قسمت سوم، کلیک کنید.
Contact محصول سال ۱۹۹۷ از آن دست فیلمهایی است که نادیده گرفته شده اما یکی از هوشمندانهترین تصاویر علمیتخیلی در دهههای اخیر را در خود جای داده و Weta Digital خاصی را در صحنه جهانی بهنمایش گذاشته است. در واقع، Contact یکی از اولین فیلمهایی بود که در گردش کار توزیعشده VFX پیشگام شد و روشی استاندارد در این صنعت پدید آورد؛ بهطوری که در ساخت جلوههای ویژه این فیلم، سکانسهای و بخشهای مختلف میان هشت شرکت تقسیم شد. تا آن زمان، VFX بهطور کامل توسط یک شرکت منفرد انجام میشد اما افزایش اندازه پروژههای انجامشده از یک طرف بهعلاوه توانایی تصحیح رنگ دیجیتال برای تطبیق رنگ بین فیلمهای ارائه شده موجب شد تا جلوههای ویيژه به دست تیمهای مختلف خلق شوند.
برنده اسکار VFX آن سال، فیلم «تایتانیک» ساخته جیمز کامرون بود که توسط ۲۲ شرکت، فرآیند ساخت جلوههای ویژه را طی کرد. این فیلم به خودیِ خود نمایش شگفتانگیزی بود از آنچه میتوانستید با ادغام مدلها و جلوههای دیجیتال بهدست آورید؛ شاتی فراگیر در کل مدل ۱۴ متری RSM کشتی تایتانیک که در فضایی با آب و دود دیجیتال قرار گرفته بود. راحر ایبرت، منتقد فقید در اینباره نوشت: “من فیلم تایتانیک را تماشا کردم زیبا منطقاً میدانستم که این فیلم پر از نماها و جلوههای ویژه است. آنها تایتانیک را برای ساختن فیلم بازسازی نکرده بودند. در کل، میدانستم که دنبال چهه چیزی باشم و چه حقههایی ممکن است برای ساخت این فیلم استفاده شده باشد، اما با این حال همچنان فریب خوردم؛ ساخت مدل تایتانیک بسیار واقعی بهنظر میرسید.”
در این مسیر چالشهای بسیاری نیز وجود داشت؛ ضبط حرکت هنوز یک فناوری نسبتاً جدید بود، حداقل برای دنیای فیلم، و درحالی که بسیاری از مشکلات جدیتر در نشانگرهای مسدود شده از طریق پردازش سریعتر رایانههای سال ۱۹۹۷ برطرف شده بود، دادهها هنوز قبل از تدوین و انتقال روی دستگاه، نیاز به پاکسازی داشتند. تیم VFX تایتانیک همچنین دریافت که این اکشن به کارگردانی مناسب نیاز دارد و باید مجموعهای کامل از تصاویر کوتاه برای تدوین و خلق جلوههای ویژه گرفته شود. در ادامه، تیم جلوههای ویژه باید بهسراغ آب دیجیتال میرفتند (تنها یک مدل ۲۰ متری برای فرآيند دو نیم شدن طراحی شده بود.)
Digital Domain سعی کرد نرمافزار خود را به صورت داخلی بنویسد اما در بسیاری از چالشها گرفتار شد و در پایان از یک پیمانکار وزارت دفاع ایالات متحده با قراردادی موقت برای تغییر کاربری نرمافزار شبیهسازی و رندر اقیانوس استفاده کرد. ترکیبی از مدل روشنایی دقیق و شبیهسازی امواج بهشکل فیزیکی و با هرج و مرج بسیار، اقیانوسی را ایجاد کرد که هم از نمای نزدی و هم در عکسهای گسترده، بهخوبی کار میکرد.
ادعای منتقد سینما، راجر ایبرت مبنی بر اینکه کشتی تایتانیک واقعی بهنظر میرسید، بهطور قابل توجهی در فیلم ماتریکس، محصول سال ۱۹۹۹ بهچالش کشیده شد. VFX تقریباً یک پنجم از زمان ساخت کلاسیکِ اکشندیستوپیایی برادران واچوفسکی را دربرمی گرفت و بهروشی بسیار واضحتر از همیشه مورد استفاده قرار گرفت و به بخشی از زبان فیلمسازان تبدیل شد. نوآوری اصلی در آن زمان که در ماتریکس هم بهکار گرفته شد، گلوله بود؛ اقتباسی ویدئویی از تکنیکهای برش زمانی که در ابتدا توسط تیم مک میلان در عکاسی ثابت اختراع شد. اساساً در این تکنیک، یک دکل تقریباً دایرهای دور شیء یا صحنهای که قرار است فیلمبرداری شود، نصب میشود، یک باتری دوربین روی آن نصب می شود و سپس گلوله به یکباره شلیک میشود.
سپس آن را به فیلم تبدیل میکردند و یک تصویر ثابت در زمان به دست میآمد که میتوانستید آن را به عقب و جلو بچرخانید. تأخیرهای بهکار رفته در شاتهای دوربین، یک حالت اسلوموشن را در سکانسهای ماتریکس پدید میآورد و برداشتن دکلهای به کار رفته در صحنه نیز در مراحل پسا تولید انجام میشد. زمانی که به فیلم Star Wars- Episode One: The Phantom Menace می رسیم، جورج لوکاس ۲۰۰۰ شات افکت را در فیلم خود جمع میکند و برای ساخت این افکتها و جلوههای ویژه، کار را میان ۳ تیم VFX تقسیم میکند. برعکس بسیاری از فیلمهای آن زمان، ۹۰ درصد از اثر جدید لوکاس حاوی نماهای VFX بود و تنها ۱۲ دقیقه از فیلم دستنخورده باقی ماند. در ادامه، فیلم O Brother Where Arthou؟ به کارگردانی برادران کوئن در سال ۲۰۰۰ بهروی پردههای سینما رفت؛ اولین اثری که در ساخت آن از Digital intermediate process استفاده شده بود و سرتاسر آن مورد اصلاح رنگ قرار گرفت.
درحالی که The Phantom Menace در آن زمان بهسبب مقیاس عظیم جلوههای ویژه مورد توجه قرار گرفته بود، اما سهگانه حماسی ارباب حلقهها به کارگردانی پیتر جکسون بود که به خاطر دستاوردها، مقیاس و هرچیز دیگری که میخواهید، تمامی توجهات را در سرتاسر جهان بهخود جلب کرد. هر قسمت برنده اسکار VFX همان سال میشد و میتوانید کتابهای کاملی در مورد تلاش و نوآوریهای شرکت Weta Digital برای ساخت هرکدام از فیلمها را بخرید. نقاط عطف این واقعی این فیلم به نحوه پرسپکتیوسازی بازمیگردد. یکی از ترفندهای بهکار رفته در دوربینهای اپتیکال بود که قدمت آن به دهه ۱۹۲۰ باز میگردد؛ با استفاده از این ترفند، میتوانید شخصیت Gollum را ببینید که کنار هم قرار گرفتهاند درحالی که فیلمبرداری این دو کارکتر در واقع با فاصله چندین فوتی انجام شده است.
تیم جلوههای ویژه جکسون، مجموعههای نیمه متحرکی را طراحی کردند که برای حفظ توهم به حرکات دوربین وابسته بودند. تمامی این تلاشها با کمک از تکنیکهای دیگر مثل روشهای Low-tech و High-tech انجام شد. با استفاده از تکنیک Massive، تیم Weta بالاخره توانستند تا هزاران بازیگر را برای صحنه جنگ در این فیمل خلق کنند: المانهای موشن را وارد کردند، یک Branching Decision tree برای هر عامل ایجاد کردند،فرآیند Loose را انجام دادند و در نهایت نیز رندر گرفتند. با استفاده از یک سیستم خوب که میتوانست رندر صحنههایی شامل صدها هزار عامل و میلیونها سرباز را مدیریت کند، Weta به ارتش این فیلم مقیاسی وسیع هدیه داد و با استفاده از تکنیکهای مینیاتوری، به نبردها لبههای احشایی بخشید.
در ادامه به قسمت Gollum میرسیم. همه عناصر فیلم با طی کردن مراحل تولید تکامل یافتند اما Gollum بیشترین تکامل را در فرآیند تولید بهخود اختصاص داد. شرکت Weta کدهای زیادی برای این موجود نوشت؛ چیزهای زیادی که ماهیچهها را بهتصویر میکشید، چیزهای زیادی پوست را به تصویر میکشید و از یک مدل NURBS استفاده کرد. جکسون نیز از آن طرف نحوه فیلمبرداری سکانسهایی که حاوی این شخصیت بودند را تغییر داد. در دو قسمت اول، حرکات اندی سرکیس (بازیگر نقش گالوم) بهطور جداگانه در یک صحنه موشن کپچر گرفته میشد و در ادامه با شخصیتهای دیگر ترکیب میشد. با این حال، جکسون متوجه شد که عملکرد بازیگران دیگر با وی در طول صحنه قویتر است و در مراحل ساخت Return of the King، نور صحنه و هدایت بازیگران را بهگونهای چید که سرکیس توانست در کنار اعضای دیگرِ تیم بازیگری بهایفای نقش بپردازد.
شش سال بعد، موشن کپچر نام خود را به Performance Capture تغییر داد؛ دانشی که جیمز کامرون و تیم Weta در پی ساخت فیلم Avatar به آن دست یافتند. در صحنههای بزرگ، بازیگرانی که نقش شخصیتهای ناآوی را ایفا میکردند، یک کلاه ایمنی را در سر میگذاشتند که به یک دوربین مینیاتوری مجهز شده بود تا دادههای نزدیکی از حالت چهره بازیگران را ثبت کند. با استفاده از صحنههای Pandora-Set که در پسزمینههای صحفهآبی یا Bluescreen گرفته میشد، پروکسیهایی با وضوح پایین پسزمینه ایجاد میشدند تا بازیگران و خدمه بهطور یکسان بتوانند بازخوردی درباره شکل ظاهری شاتهای گرفتهشده دریافت کنند.
شرکت ILM در مراحل پایانی تولید نیز برای کمک به خلق جلوههای ویژه به پروژه فراخوانده شد. همکاری این دو شرکت و کار بر روی عناصر مختلف فیلم به سکانسهای جذابی منجر شد در مراحل پسا تولید به فیلم اضافه شد. فراتر از مدلهای سهبعدی، نوآوری بزرگ در آواتر، انفجارهایی به سبک CG بود که شرکت ILM توسعه آن را برعهده گرفته بود. اساساً تکامل بیشتر موتور دینامیک سیالات که برای فیلمهایی مثل دزدان دریایی کارائیب نوشته شده بود، بر این اصل کار میکرد که گازها و سیالات بهشیوهای مشابه کار میکنند.
تا آن زمان، افنجارها در صنعت VFX در ابتدا هنوز عناصر عملی بودند اما پس از چندین دهه، در سیاره پاندورا یکی از اخرین سنگرهای جلوههای داخل دوربین نیز شکسته شد و متخصصان VFX محدودیت را بیش از پیش پشت سر گذاشتند.
ما این مطلب را با The Hobbit: An Unexpected Journey محصول سال ۲۰۱۲ بهپایان میرسانیم که تمام اقداماتی که میتوانست را با VFX انجام داد و به شرح تمام کارهایی که انجام نداد نیز پرداخت. از طرفی شما سکانسهای بسیار خوبی را در این فیلم دارید و شرکت Weta نیز توانست در این قسمت از مجموعه، تنظیم درستی برای همه چیز پیدا کند. اندی سرکیس در سرتاسر نقش Gollum سر صحنه فیلمبرداری با دیگر بازیگران بود و با سرعت ۴۸ فریم بر ثانیه مورد فیلمبرداری قرار میگرفت و سکانسها و انیمیشنهای شخصیتی واقعاً شگفتانگیزی در ادامه به وی اضافه میشد (که در قسمت بعدی، زمانی که حرکات بندیکت کامبربچ بر روی بدنِ شخصیت اسماگ ترسیم میشود، جلوههای ويژه فیلم به اوج خود میرسد).
پس از آن، راهحلهای هوشمندانهای برای غلبه بر این واقعیت که Forced Perspective با استریو ۳ به کار نمیکند، انجام شد. بهعنوان مثال، در یکی از سکانسهای Bag End،کوتولهها در مرحله Bag End به شکل دستهجمعی فیلمبرداری شدند درحالی که گندالف در صحنه سبز مورد فیلمبرداری قرار گرفت. هر دو مجموعه از بازیگران دارای گوشیهایی بودند تا بتوانند صدای کارگردانی را بشنوند و وسایل بصری که در مراحل پسا تولید به فیلم اضافه میشدند، نقطه گذاری شده بودند تا بازیگران بتوانند به جایی که باید نگاه یا اشاره کنند. سپس جکسون به سادگی آن را با استفاده از دوربینهای بردهدار و یک کامپوزیت کم با رزولوشن بلادرنگ، در چهار برداشت مختلف کارگردانی کرد. با این حال، جنبههای بدی نیز در داستانهایی مانند «ارباب حلقهها» وجود دارد که نشان میدهد، VFX ابزاری مناسب است اما تا زمانی که به اندازهای درست در یک فیلم جای بگیرد. در دو مطلب بعدی قصد داریم به تکنیکهای اپتیکال و دیجیتال، دوربینها، ترفندها، لنزها و نرمافزارها که صنعت طی سال های توسعه داده است، با دقت بیشتری نگاه کنیم.